Wyspa położona jest na półkuli południowej, na wschód od kontynentu wypełnionego ponoć niekończącą się puszczą. Dokładnej lokalizacji jednak największego lądu nie dało się dokładnie określić. Wiadomo, że część istot przeniosła się tam, ale ponoć wrócili w złym stanie psychicznym, a część nie zrobiła tego wcale. Najważniejsi i tak gadają, aby zająć się wyspą, a nie uciekać do innych lądów, na których natrafić można na ogromne niebezpieczeństwa.
I. Tereny Watahy Karmazynowej Nocy: jej miasta, wsie oraz miasta warowne.
II. Tereny Watahy Zachodu: jej główna siedziba i wartownie.
III. Tereny Smoków: ich siedziba.
IV. Obiekty niezależne: zamki, świątynie, wyspy, jeziora, lasy, góry, rzeki, inne.
Wataha karmazynowej nocy
Rivangoth - opisany przez kronikarzy jako najznakomitrzy zamek wybudowany za pomocą magii i chęci gromady wilków z Watahy Karmazynowej Nocy. Od jego nazwy również ochrzczono miasto dookoła. Z dumą można ogłosić je stolicą Delty, bo tak jak zamek jest równie imponujące. Znaleźć tu można nie tylko członków watahy, ale także mniejszości etniczne - pozostałości po krasnoludach, rusałkach, wróżkach. Ostoja spokoju. Organizowane są tutaj co roku największe festiwale podczas przesilenia letniego.
miasta
Paltan - miasto złotników, znajdujące się przy ujściu rzeki. Jeden z założycieli miasta odkrył tam ogromne złoże, a częścią surowca pokrył drogi do swojej siedziby i samą jej wieżę. Od tamtej pory Paltan znane jest jako najbogatsze na całej Delcie i jest w tym mimo wszystko ogrom prawdy. Część barnonów upodobała sobie te okolice jako idealne do zamieszkania. Znajdują się tutaj luksusowe towary, których nie dasz rady posiąść w innej części watahy.
Denesa - miasto-warownia, w którym to szkolą się najznakomitsi mistrzowie cechu wilczego. To tutaj właśnie znajduje się najlepsza szkoła rycerska na całym terenie karmazynowych, a tamtejsi mężczyźni obowiązkowo pobierani są do wojska na pięcioletnie szkolenia, a kto chce, ten może pozostać i dalej się rozwijać w tym kierunku. Można też tutaj nabyć najlepszą broń i spotkać się ze znakomitymi płatnerzami i kowalami.
Citrum - miasto słynące ze studenckiej atmosfery i znakomitych księgarni. Zbudowane na ruinach elfickiej stolicy, dlatego też jest po prostu piękne, a zamieszkują je różne humanoidy, udostępniający swoje lokale uczniom, którzy parają się między innymi magią, medycyną, zielarstwem czy starodeltowskim językiem. Możesz się tutaj podszkolić w jakiejkolwiek dziedzinie, mając stuprocentową pewność, że wyjedziesz na pewno mądrzejszy.
Astral Miralis - miasto zdobyte przez Watahę Karmazynowej Nocy ledwo dziesięć lat temu, przez co nie zostało one jeszcze "wypełnione" mieszkańcami watahy, zaś obecnie w więzieniach przebywają tam groźni przestępcy. Najwięcej tutaj znaleźć można krasnoludów oraz... części krukonów. Ci drudzy nie mogą opuszczać miasta. Wiele wilków nie ma najmniejszej ochoty w ogóle wchodzić do miasta.
Denesa - miasto-warownia, w którym to szkolą się najznakomitsi mistrzowie cechu wilczego. To tutaj właśnie znajduje się najlepsza szkoła rycerska na całym terenie karmazynowych, a tamtejsi mężczyźni obowiązkowo pobierani są do wojska na pięcioletnie szkolenia, a kto chce, ten może pozostać i dalej się rozwijać w tym kierunku. Można też tutaj nabyć najlepszą broń i spotkać się ze znakomitymi płatnerzami i kowalami.
Citrum - miasto słynące ze studenckiej atmosfery i znakomitych księgarni. Zbudowane na ruinach elfickiej stolicy, dlatego też jest po prostu piękne, a zamieszkują je różne humanoidy, udostępniający swoje lokale uczniom, którzy parają się między innymi magią, medycyną, zielarstwem czy starodeltowskim językiem. Możesz się tutaj podszkolić w jakiejkolwiek dziedzinie, mając stuprocentową pewność, że wyjedziesz na pewno mądrzejszy.
Astral Miralis - miasto zdobyte przez Watahę Karmazynowej Nocy ledwo dziesięć lat temu, przez co nie zostało one jeszcze "wypełnione" mieszkańcami watahy, zaś obecnie w więzieniach przebywają tam groźni przestępcy. Najwięcej tutaj znaleźć można krasnoludów oraz... części krukonów. Ci drudzy nie mogą opuszczać miasta. Wiele wilków nie ma najmniejszej ochoty w ogóle wchodzić do miasta.
Miasto zarządzane jest przez ród Miralis.
Przystań - miasto kupców oraz rybaków, przepełnione nieprzyjemnym odorem ryb i równie surową jak one atmosferą. Jeżeli potrzebujesz transportu, to znalazłeś odpowiednie miejsce, bo właśnie stąd wypływają statki na morze oraz różnorakie wyspy po innej stronie globu. Miasto zamieszkałe przez kilkaset wilczych przedstawicieli i dwa tysiące humanoidalnych istot.
Przystań - miasto kupców oraz rybaków, przepełnione nieprzyjemnym odorem ryb i równie surową jak one atmosferą. Jeżeli potrzebujesz transportu, to znalazłeś odpowiednie miejsce, bo właśnie stąd wypływają statki na morze oraz różnorakie wyspy po innej stronie globu. Miasto zamieszkałe przez kilkaset wilczych przedstawicieli i dwa tysiące humanoidalnych istot.
Flegrowia - stolarka i drewniane wyroby najwyższej jakości. Znajduje się tutaj znakomitej generacji tartak oraz cech botaniczny, który za zadanie ma pilnować jakości deltowskich lasów i dbać o to, aby większość drzew nie została wycięta, a na miejsce zabranego pojawiło się kolejne. Idealne miejsce dla miłośników tego rzemiosła.
Bemelium - glina, cegła i garncarstwo. Być może gdyby nie to miasto, zapewne nadal siedzielibyśmy w drewnianych stodołach. Tutaj zrodził się pionier ceglarstwa, dzięki któremu nasze miasta wyglądają teraz o wiele lepiej. Dosyć hałaśliwe miejsce.
Cingurrat - miasto-przeklęte, na którego obłożona została klątwa po sprzeczce z pewnym smoczym czarnoksiężnikiem. Od tamtego czasu, chociaż miasto to ma stałą lokację na mapie, przemieszcza się po różnych zakątkach delty. Jednego dnia możesz zobaczyć Cingurrat podczas spaceru w lesie, a drugiego zastaniesz miasto w górach. Ma jednak swoje stałe miejsce z jednego prostego powodu - co roku, przez tydzień, miasto pojawia się w swojej początkowej lokacji.
Shinan - miasto-foteca, ukryte przed wzrokiem watahy zachodu za pomocą znakomitych zaklęć maskujących. Mieszka tam jeden z bardziej cenionych magów, który poprzysiągł chronić miasto, które dano mu pod opiekę. W razie ewakuacji gotowy jest przyjąć pod swoje skrzydła rodzinę królewską z Rivangothu i dwa, większe miasta, a to wszystko dzięki starannie wykopanym katakumbom.
Yorto - dawne miasto warowne, od zdobycia Astral Miralis straciło nieco na ważności. Mimo wszystko utrzymywany jest tu spory garnizon, ze względu na często spotykanych niebezpiecznych zbiegów z Astral Miralis oraz bliskości Wyspy smoków. Jest też znane ze swoich wspaniałych wypieków, zarówno piekarskich jak i cukierniczych. Słynne pączki z Yorto znane są na terenie całej watahy i są obowiązkowym punktem, jeśli trafisz do tego miasta.
Miasto zarządzane jest przez ród Jaskar.
wsie
Herta - wieś ta słynie z uprawy zboża przede wszystkim. Sołtys surowo nadzoruje zbiory i liczy starannie każde, nawet najmniejsze ziarno (tak, hiperbolizuję). Stara się wbudować swojej wsi jak najlepszą reputację. Poza tym trzeba przyznać, że jest tutaj iście przytulnie. Mieszkańcy działają jak w zegarku i nie pozwalają sobie ani na moment przerwy i niedopatrzenia. Nie można im jednak odmówić punktualności i pracowitości.
Klumnor - wioska wyznawców pani Mroku, słynąca ze swoich dawnych, kanibalistycznych praktyk wobec innych wilków. Obecnie zaprzestano mordu niewinnych pod groźbą spalenia całej osady, jednak chodzą podejrzenia, że zmarli ze starości lub boju wciąż są pożerani przez swoich współosadników. Nie są oni przyjemni w obyciu.
Tyr - wieś hodowlana, słynąca przede wszystkim z dostaw bydła i mięsa dla mieszczan. Dominuje tutaj ilość krasnoludów, którzy uważają, że ta wioska w całości powinna należeć do nich, a niektórzy z nich nie są wybitnie dobrze nastawieni wobec wilków. Nie można jednak zapomnieć, że to właśnie czworonogi są ich jedynym źródłem utrzymania.
Zleswo - wioska dosyć nietypowa, bowiem jej mieszkańcy żyją w... norkach. Została jednak zarejestrowana już w spisie, więc i tak nic zrobić nie można. Są to mocni wyznawcy Janhare i żyją dosyć skromnie. Nie posiadają sołtysa, a jedynie kapłana zarządzającego całym tym kurwidołkiem. Są dosyć biedni, jednak póki co nie robią nic w stronę polepszenia swojej sytuacji, uparcie twierdząc, że jest dobrze jak jest.
Saser - sporych rozmiarów wieś, przystosowana pod wycinkę drzew i spławianie ich w doł rzeki do Flegrowi, gdzie podlegają dalszej obróbce. Nie jest to jednak jedyna duża działalność wsi, bo wraz ze spławianym drewnem do Paltan spławiane są narkotyki, produkowane przez miejscowych botaników, zajmujących się niby dbaniem o drzewa. Cały precedens pewnie wyszedłby prędzej czy później na jaw, gdyby nie despotyczny sołtys oraz jego lojaliści, pilnujący interesów.
Zleswo - wioska dosyć nietypowa, bowiem jej mieszkańcy żyją w... norkach. Została jednak zarejestrowana już w spisie, więc i tak nic zrobić nie można. Są to mocni wyznawcy Janhare i żyją dosyć skromnie. Nie posiadają sołtysa, a jedynie kapłana zarządzającego całym tym kurwidołkiem. Są dosyć biedni, jednak póki co nie robią nic w stronę polepszenia swojej sytuacji, uparcie twierdząc, że jest dobrze jak jest.
Saser - sporych rozmiarów wieś, przystosowana pod wycinkę drzew i spławianie ich w doł rzeki do Flegrowi, gdzie podlegają dalszej obróbce. Nie jest to jednak jedyna duża działalność wsi, bo wraz ze spławianym drewnem do Paltan spławiane są narkotyki, produkowane przez miejscowych botaników, zajmujących się niby dbaniem o drzewa. Cały precedens pewnie wyszedłby prędzej czy później na jaw, gdyby nie despotyczny sołtys oraz jego lojaliści, pilnujący interesów.
Nort - niewielka wieś na północy, której zaprawieni mieszkańcy wypływają na ocean w celu połowu ryb, krabów, małży oraz drogocennych pereł, których sporo na wybrzeżu.
Wellmet - kolejna wieś na północy, powstała z powodu odkrycia w okolicy złóż bursztynu, który odławiany jest tam całymi tonami i transportowany do Przystani, skąd rozprowadza się go na całą watahę. Mieszkańcy wsi są dość bogaci, a samo Wellmet aspiruje do stania się miastem.
Jolt - położony na wybrzeżu ośrodek polowań. W tej wiosce mieszkają najbardziej doświadczeni łowcy, wywodzą się stąd również najwspanialsze sokoły łowne. Wioska zajmuje się zatem głównie dostarczaniem do stolicy zwierzyny łownej oraz szkoleniem łowców z innych wiosek czy dostarczaniem ptactwa.
Jolt - położony na wybrzeżu ośrodek polowań. W tej wiosce mieszkają najbardziej doświadczeni łowcy, wywodzą się stąd również najwspanialsze sokoły łowne. Wioska zajmuje się zatem głównie dostarczaniem do stolicy zwierzyny łownej oraz szkoleniem łowców z innych wiosek czy dostarczaniem ptactwa.
Litryt - położona blisko Rivangoth wioska, której głównym zadaniem jest dostarczanie piwa oraz wysokoprocentowego alkoholu do stolicy. Mieszkańcy są bardzo otwarci i skupieni na swojej pracy, a w samej wiosce jest więcej karczm niż we wszystkich miastach razem wziętych. To szczęśliwi ludzie, żyjący powoli i wyznający prawo każdego do wolnej miłości.
Jarmen - konkurencyjna dla Litrytu wioska, wytwarzająca najlepsze wina w całej watasze. Władzę tutaj sprawują rody szlacheckie i chłopskie familie, które nieustannie toczą między sobą wojenki. Słyszano nawet o wypadkach wyrżnięcia całej familii czy wyciągnięcia szlachciców z dworku i powbijaniu na pale.
Arczewo - wesoła i hałaśliwa wieś, w której koniec jednego festynu jest początkiem drugiego. Uprawia się tutaj warzywa, które są nienaturalnie olbrzymie z powodu, jak głosi wieść gminna, paktu, jaki miejscowi szlachcice zawarli z jednym z demonów. W niektórych wersjach tej historii mówi się, że z Szasą, w innych, że z Mroku, w jeszcze innych wspominany jest Belial.
Olmir - wioska położona na skraju bagna. Niezwykłe ciche i ponure miejsce, które jednak jest największym dostawcą rzadkich ziół, perfum oraz mikstur leczniczych. Bagna są prawdziwym skarbcem odczynników alchemicznych dla tych, którzy są dość odważni zapuścić się po nie w głąb moczarów.
Calton - wioska, utrzymująca się głównie z podróżnych, zmierzającch do stolicy z niewielkim udziałem rolnictwa czy łowiectwa. Mieszkańcy oferują usługi przewozowe, a ich kucyki znane są z niezwykłej wytrzymałości i siły.
Umir - licząca ledwie kilka domów osada, specjalizująca się w szkoleniu gołębi pocztowych oraz wilczych posłańców. Można powiedzieć, że jest głównym ośrodkiem przekazu wiadomości, a jej ptaki są najszybsze i najpiękniejsze.
las, blisko stolicy, gołębie
Abelton - nie wyróżniająca się specjalnie wioska, wręcz najbardziej przeciętna, jaką można spotkać. Typowi chłopi, typowe uprawy, typowe łowy. Nic dodać, nic ująć.
Salazewo - największy sad w całej watasze, utrzymujący się głównie ze sprzedaży owoców. Mówi się, że wioska została pobłogosławiona przez samego Stwórcę, a jej wprost idealny klimat tylko to potwierdza.
warownie
Warownia Zatoki Przeszłego Życia - warownia, wysyłająca patrole przybrzeżne, w celu pilnowania pobliskich wód oraz kontrolowania ruchów krukonów na cmentarzu. To z niej najczęściej przewozi się zwłoki wilków, które mają być pochowane na cmentarzu, a mieszkający tam strażnicy są mocno obyci ze śmiercią. Niektórzy wręcz uważają, że czasami dusze zmarłych nie chcą płynąć łodzią dalej i zostaja w wartowni, by spędzić z żywymi jeszcze trochę czasu. Coś może w tym jest, bo w obiekcie często można słyszeć szepty, zauważyć ruch tam, gdzie nikogo nie ma czy dodatkowy cień.
Warownia Lasu Szkarłatnych - najbardziej prestiżowa warownia, która chwali się największą liczbą schwytanych szpiegów. Otrzymując tam przydział musisz liczyć się z wysokim poziomem dyscypliny i koniecznością ciężkiej pracy. Specjalny system patroli, ruchoma obstawa obiektu, specyficzny układ pomieszczeń, pułapki i niesłychanie paranoiczny oraz nieprzewidywalny szef sprawiają, że to miejsce jest praktycznie nie do przejścia.
Warownia Trzech Rzek - pozostałość po elfickiej wieży, której główną funkcją jest pilnowanie, by nic nie wyszło z bagien od tej strony. W jej wnętrzu znajdują się pozostałości dziwnej maszynerii, połączonej bezpośrednio z pobliskim jeziorem, jednak żaden z wilczych naukowców nie odkrył, do czemo mogła służyć. Na razie leży więc, zabezpieczona i zablokowana, czekając na lepsze czasy.
Warownia Bagienna - drugi z obiektów, pilnujący, by nic nie wyszło z bagien, ale również, by nic nie przyszło od strony ruin. Jest to warownia, ufundowana przez Kult Wiecznego Światła, który ma swoją świątynię stosunkowo niedaleko i bardzo mocno naciska na rozwój infrastruktury, chroniącej przed złem w tych regionach. Uczniowie założyciela kultu często też tu bywają, kontrolując stan strażników i czystość ich dusz, zapewne przygotowując ich pod przyjście swojego guru.
Warownia Nowej Nadziei - niedawno wybudowana, masywna warownia, powstała po zdobyciu Astral Miralis, szczególnie czujna, z racji ciągłych prób ucieczek więźniów z miasta. Mimo wszystko jest to jednak jeden z punktów najbardziej oddalonych od stolicy i strażnicy często pozwalają sobie na przyjęcie łapówki za przymknięcie oko na niektóre sprawy lub nawet przerzucanie istot za granice watahy za stosowną opłatą.
Wataha zachodu
Zachodnia Wartownia - najbardziej zaludniona i najstarsza z warowni, wybudowana jeszcze za panowania elfów. Przejęli ją członkowie Watahy Zachodu i wpierw to właśnie ona pełniła funkcję "głównej jaskini". Obecnie jest najbardziej zaludnionym miejscem w całej watasze, a przy okazji również najlepiej strzeżonym.
warownie
Południowa Wartownia - była pierwszą zdobytą przez wilki warownią. Skapitulowała ona dosyć szybko, dlatego jej mury są wręcz w stanie nienaruszonym, idealnie nadającym się do zamieszkania. Panują w niej największe standardy spośród wszystkich, a w jej katakumbach znaleźć można ogromną bibliotekę Deltowską. Nawet Wataha Karmazynowej Nocy niestety nie może poszczycić się takimi cudownymi zbiorami...
Północna Warownia "Cmenatrna" - warownia, w której to życie straciło setki wilków z powodu wojny pomiędzy watahą północy a watahą zachodu. Owa warownia nie cieszy się dobrą sławą, ba, chodzą wręcz słuchy o tym, że w jej murach wciąż przebywają duchy zmarłych wilczków, które pragną zemsty na swoich oprawcach. Nikt nie lubi tam pracować z powodu ciężkiej, utrzymującej się w powietrzy atmosfery. Nie posiada stałych mieszkańców, a jedynie żołnierzy, którzy obowiązkowo muszą tam stacjonować.
Północna Warownia "Cmenatrna" - warownia, w której to życie straciło setki wilków z powodu wojny pomiędzy watahą północy a watahą zachodu. Owa warownia nie cieszy się dobrą sławą, ba, chodzą wręcz słuchy o tym, że w jej murach wciąż przebywają duchy zmarłych wilczków, które pragną zemsty na swoich oprawcach. Nikt nie lubi tam pracować z powodu ciężkiej, utrzymującej się w powietrzy atmosfery. Nie posiada stałych mieszkańców, a jedynie żołnierzy, którzy obowiązkowo muszą tam stacjonować.
Północno-Zachodnia Warownia - stosunkowo świeży posterunek, wybudowany przez członków watahy z drewnianych bali, za to silnie obsadzony przez doskonale wyszkolonych wartowników. Jego rola była niegdyś szczególnie istotna, ze względu na bliskość Lwiej Puszczy, z której na tereny Watahy Zachodu przypuszczane były regualrne ataki ze strony Khajiit. Z tego też powodu mieszka tam również najwięcej doskonałych budowniczych, którzy po ciągłych atakach zmuszeni byli do szybkiego odbudowania warowni.
Wschodnia Warownia - prawdopodobnie pozostałość po jakimś zamku, jednak trudno nawet stwierdzić, do kogo należał. Ostała się tylko jedna, masywna wieża o dziwnie grubych murach, samotnie górująca nad zatoką. Ci, którzy przebywają w wartowni od dłuższego czasu twierdzą też, że w nocy z zewnątrz budowli dochodzą dźwięki, jakby bitwy, jęki konających, szczęk metalu o metal, jednak gdy wyglądnie się na zewnątrz nic tam nie ma.
Południowo Wschodnia Warownia - kolejna wykonana przez watahę, wykuta w skale, korzystając z naturalnych formacji skalnych wartownia, słynąca z strzeżenia największej przystani statków wojennych Watahy Zachodu, którymi patrolują pobliskie wody pilnując, by dzikusy Khajiit nie spróbowały zapuścić się na ich tereny od morza. W tej wartowni bardzo popularne są kocie skóry, pięknie wyprawione, jako dywany i jako część ubioru. A każdy młody wojownik, chcąc stać się członkiem obstawy tego miejsca musi samodzielnie wybrać się na archipelag i przynieść stamtąd skórę Khajiit - rzecz jasna im większego, tym chwała jest większa.
Warownia Źródła - wartownia ta pojawiła się znikąd. Ot tak, pewnego dnia było pusto, a następnego mieszkańcy pobliskiej wioski zdołali zauważyć podejrzliwego basiora, kręcącego się w miejscu. Dzień później, po obudzeniu, jeden z rannych ptaszków poinformował wieś o wydarzeniu. Wartownia ta została stworzona w całości za pomocą magii i przy poświęceniu się pewnego czarodzieja, który po utworzeniu jej przeciążył swój organizm. Od tamtego czasu Wataha Zachodu może poszczycić się wartownią poświęconą magikom, w której to urząd pełni jeden z najwyższych magów oraz jego wierni uczniowie. Jedyna Wartownia, w której nie spotkasz żadnego, fizycznego wojaka.
Wschodnia Warownia - prawdopodobnie pozostałość po jakimś zamku, jednak trudno nawet stwierdzić, do kogo należał. Ostała się tylko jedna, masywna wieża o dziwnie grubych murach, samotnie górująca nad zatoką. Ci, którzy przebywają w wartowni od dłuższego czasu twierdzą też, że w nocy z zewnątrz budowli dochodzą dźwięki, jakby bitwy, jęki konających, szczęk metalu o metal, jednak gdy wyglądnie się na zewnątrz nic tam nie ma.
Południowo Wschodnia Warownia - kolejna wykonana przez watahę, wykuta w skale, korzystając z naturalnych formacji skalnych wartownia, słynąca z strzeżenia największej przystani statków wojennych Watahy Zachodu, którymi patrolują pobliskie wody pilnując, by dzikusy Khajiit nie spróbowały zapuścić się na ich tereny od morza. W tej wartowni bardzo popularne są kocie skóry, pięknie wyprawione, jako dywany i jako część ubioru. A każdy młody wojownik, chcąc stać się członkiem obstawy tego miejsca musi samodzielnie wybrać się na archipelag i przynieść stamtąd skórę Khajiit - rzecz jasna im większego, tym chwała jest większa.
Warownia Źródła - wartownia ta pojawiła się znikąd. Ot tak, pewnego dnia było pusto, a następnego mieszkańcy pobliskiej wioski zdołali zauważyć podejrzliwego basiora, kręcącego się w miejscu. Dzień później, po obudzeniu, jeden z rannych ptaszków poinformował wieś o wydarzeniu. Wartownia ta została stworzona w całości za pomocą magii i przy poświęceniu się pewnego czarodzieja, który po utworzeniu jej przeciążył swój organizm. Od tamtego czasu Wataha Zachodu może poszczycić się wartownią poświęconą magikom, w której to urząd pełni jeden z najwyższych magów oraz jego wierni uczniowie. Jedyna Wartownia, w której nie spotkasz żadnego, fizycznego wojaka.
Warownia Przełęczy Kruków - jedna z dwóch wartowni, wybudowanych przez Hrabiego von Karsteina w celu obrony przed Hrabiną Torpin, która jednak ostatecznie uległa podczas bitwy o przełęcz Kruków i została niemal doszczętnie zniszczona. Jej ruiny zostały częściowo odbudowane przez członków watahy w dość niewprawny sposób, a całość wymaga ciągłej reparacji i chwieje się w posadach, a niechlujnie stawiane kolumny czy drewniane pale nadają temu prawdziwie nędzny wygląd. Mimo wszystko miejscowi są wstnie płynnie poruszać się po budynku, podczas gdy ewentualny napastnik wchodząc do środka wpada w pułapkę, z której raczej już nie wyjdzie.
Wartownia przy Jaskini Głównej - jedna z dwóch wartowni, wybudowanych przez Hrabiego von Karsteina w celu obrony przed Hrabiną Torpin, która na szczęście nie uległa tak dużemi zniszczeniu jak ta przy Przełęczy Kruków. Z tego co głoszą księgi historyczne poddała się po tym, jak zamek Hrabiego upadł. A potem członkowie Watahy Północy przepędzili stamtąd stwory Hrabiny Torpin i zajęli dogodny posterunek. Późniejsze powstanie Jaskini Głównej tuż przy wartowni jest raczej fortunnym zbiegiem okoliczności.
Warownia Małego Archipelagu - miejsce, pogrążone w niemal wiecznej wojnie z plemieniem Brarnir, tygrysich wojowników, którzy pragną zdobyć dla siebie południowe wybrzeże. Posterunek ma bardzo wysoką śmiertelność i przeniesienie tutaj niedoświadczonego wojownika jest dla niego wyrokiem śmierci. Z drugiej strony gwarantuje szybki awans wojskowy, jeśli się wykarze podczas walki. Niegdyś wataha chciała pozbyć się zupełnie plemienia Brarnir, jednak gdy przybyli na wyspy okazało się, że w pokrywającej je jungli nie są w stanie choćby dorównać tygrysom. Musiano więc zakazać wypadów i skupić na obronie.
Warownia Samotnej Góry - jakiś czas temu od jakiekolwiek informacje z tej warowni przestały przychodzić, również wysyłani tam posłańcy ginęli. Wreszcie, gdy wataha zdecydowała się posłać tam grupę zbrojnych okazało się, że jest kompletnie opuszczona. Co więcej, do jej murów uwiązay jest potężni golem. Jakby była opuszczona już od bardzo dawna. Co stało się z obsadą? Tego nie wiadomo, ale wataha zdecydowała się zostawić golema, jako jedynego strażnika tego miejsca i nie ryzykować utratom kolejnych wilków. Być może kiedyś, jeśli będą chcieli pozbyć się młodego, ambitnego dowódcy...
smoki
obiekty niezależne
zamki
Asergard - Zamek króla Asgarotha, demona i władcy demonów, który żyje zgodnie z prawami kodeksu rycerskiego, utrzymując na swoim dworze związanych ze sobą paktami wielkich przywódców, legendarnych herosów i wspaniałych dowódców. Sam obiekt jest najbardziej modelowym przykładem doskonale zabezpieczonego i obstawionego samymi elitarnymi jednostkami obiektu, jednocześnie wykonanego w eleganckim stylu, z zachowaniem wszelkich norm estetyki dworskiej i zawierającym wszystko, co niezbędne jest do prowadzenia królewskiego stylu życia.
Eleskar - Zamek Hrabiny Torpin, czarodziejki krwi, posiadającej pod sobom wampiry, wargulfy oraz nieumarłych. Jego pozycja na wyspie zapewnia hrabinie doskonałą obronność, a trupy wrogów, którzy próbowali sforsować Eleskar stają się śmiertelnymi przeciwnikami, dla próbujących choćby dotrzeć do murów.
Ruiny Feldermark - Ruiny Zamku Hrabiego von Karstein, który został zniszczony przez armie hrabiny Torpin u szczytu jej potęgi. Każda cegła zamku ochlapana jest krwią, a metaliczny zapach nie wywietrzał, pomimo upływu czasu. Ta atmosfera ściąga tutaj wyznawców Mroku, którzy swoje mroczne rytuały lubią odprawiać w jego murach, jednak nie tylko ich. Również wiele bestii upodobało sobie przychodzenie w to miejsce. Jeśli więc przychodząc tutaj nie zostaniesz złożony w ofierze Mroku to zapewne zostaniesz zjedzony.
Ruiny Alfelim - Zamek, należący niegdyś do lodu Alardunai, który jednak został stracony w walce przeciw hordzie Lorda Vassartha i zniszczony. Od tamtego czasu obiekt ten przesiąkł mocną, demoniczną aurą i przyciąga do siebie pomniejsze demony, pragnące wziąć go na własność i ustanowić własny dwór w tym skażonym miejscu. Jednak gdy jeden wygra, zacznie zbierać dwór i osiągać wpływy, niecny spisek lub połączony wysiłek kilku innych zrzuca go z tronu i walka zaczyna się od nowa.
Ruiny Alfelim - Zamek, należący niegdyś do lodu Alardunai, który jednak został stracony w walce przeciw hordzie Lorda Vassartha i zniszczony. Od tamtego czasu obiekt ten przesiąkł mocną, demoniczną aurą i przyciąga do siebie pomniejsze demony, pragnące wziąć go na własność i ustanowić własny dwór w tym skażonym miejscu. Jednak gdy jeden wygra, zacznie zbierać dwór i osiągać wpływy, niecny spisek lub połączony wysiłek kilku innych zrzuca go z tronu i walka zaczyna się od nowa.
świątynie
Świątynia Wiecznego Światła przy Jeziorze Długim - główny ośrodek kultu Wiecznego Światła i pierwsze miejsce, nawrócone przez Dustera Leefa. Również będące ośrodkiem szkoleniowym dla uczniów guru, gdzie wpaja im się do głowy nienawiść do wszelkiego zła i bezwzględne tępienie wszelkich jego objawów, jak również zasady psychologii tłumów, metod persfazji bezpośredniej i skutecznej modlitwy ofensywnej, której moc nie tylko zniszczy wszelkie zło, ale również pokaże ludziom jedyną, słuszną drogę.
Świątynia Wiecznego Światła opodal bagien - jedyna świątynia kultu Wiecznego Światła na terenie WKJN, wybudowana rękami mieszkańców Zleswa. Jej działania są ostrożne i powolne, stopniowo przygotowują pobliskie wioski i warownie do przyjęcia nauk Dustera i wyruszenia na wojnę przeciw spaczeniu watahy. Póki co ich działania nie wyglądają na szkodliwe z perspektywy władz, a uczniowie przydzieleni do tego obiektu są świetnymi psychologami.
Świątynia Wiecznego Światła przy Cmentarzu - obiekt, znajmujący się bezpiecznym przeprowadzeniem zmarłych na drugą stronę oraz ochraniający cmentarz przed szkodliwą działalnością tych, którzy nie szanują zwłok. Jak na świątynie jest niezwykle silnie ufortyfikowana, a trafiający tutaj adepci przechodzą gruntowne szkolenie wojskowe. Nie jest to proste miejsce, jednak walka ze złem wymaga wielu poświęceń. Ciągłe zmagania z krukonami oraz pobliskim nekromantom opisywane są przez kapłanów w podniosłych słowach, a morale adeptów jest niezwykle wysokie, mimo dużej śmiertelności.
Świątynia Wiecznego Światła opodal bagien - jedyna świątynia kultu Wiecznego Światła na terenie WKJN, wybudowana rękami mieszkańców Zleswa. Jej działania są ostrożne i powolne, stopniowo przygotowują pobliskie wioski i warownie do przyjęcia nauk Dustera i wyruszenia na wojnę przeciw spaczeniu watahy. Póki co ich działania nie wyglądają na szkodliwe z perspektywy władz, a uczniowie przydzieleni do tego obiektu są świetnymi psychologami.
Świątynia Wiecznego Światła przy Cmentarzu - obiekt, znajmujący się bezpiecznym przeprowadzeniem zmarłych na drugą stronę oraz ochraniający cmentarz przed szkodliwą działalnością tych, którzy nie szanują zwłok. Jak na świątynie jest niezwykle silnie ufortyfikowana, a trafiający tutaj adepci przechodzą gruntowne szkolenie wojskowe. Nie jest to proste miejsce, jednak walka ze złem wymaga wielu poświęceń. Ciągłe zmagania z krukonami oraz pobliskim nekromantom opisywane są przez kapłanów w podniosłych słowach, a morale adeptów jest niezwykle wysokie, mimo dużej śmiertelności.
Świątynia Wiecznego Światła w Skałkach - świątynia ta jest w całości poświęcona wysiłkowi zniszczenia zamku Asergard oraz jego pana. Od lat prowadzą zwiady, szkolenia, zbierają adeptów i fortyfikują się. (Jeśli świątynia zostanie poproszona o pomoc w walce z wrogim npc Asgarothem, mechanicznie dodaje +4000 do każdej twojej statystyki, ale tylko w wypadku szturmu. Warunkiem jest również zniszczenie paktów.) Wiele wspaniałych bitew pomiędzy Asergardem i świątynią zostało już odbytych w przeszłości i w normalnych warunkach zapewne to miejsce zostałoby zrównane z ziemią, jednak król Asgaroth ceni sobie honorowe bitwy i zacne strategie, a duma nie pozwala mu zwracać uwagi na świątynie, gdy jest słaba, niegodna jego.
Świątynia Niepamięci - obiekt, wykuty w litej skale z precyzją najdoskonalszego rzeźbiarza. Ciche i nieruchome miejsce, jakby zawieszone w czasie, pełne posągów, ustawionych w odpowiadającej ich naturze scenerii. Piękne, ale jednocześnie niepokojące. Ściany zdają się zupełnie wygłuszać dźwięki i nawet krzyk nie rozbrzmiewa tutaj z pełną głośnością. Jedynym kapłanem tego miejsca jest spokojny demon, Oblivion, żywiący się wspomnieniami. Nie agresywny, bardziej jest jak jeden z posągów i kusi przybyszy pozbyciem się bólu z przeszłości. Uzależnia ich od siebie i wysysa do końca, a po śmierci zamienia w posąg.
Świątynia Śmierci - zjamuje się ostatnimi przygotowaniami ciała do pochówku oraz samym procesem. To tutaj bliscy zmarłego mogą ostatni raz spojrzeć na krewnego i się z nim należycie porzegnać.
Ruiny Świątyni Śmierci - dawna świątynia Śmierci, zniszczona przez gwałtownie przebudzonych nieumarłych, którzy zmusili kapłanów do wycofania się na skraj cmentarza. Do teraz każda próba odbudowy tego obiektu kończy się przebudzeniem zmarłych, jednak dotąd nikt nie wie dlaczego.
Ruiny Świątyni Śmierci Krukonow - dawna świątynia Śmierci, która jednak została zaatakowana przez krukonów i przejęta. Znajduje się tam obecnie gniazdo największego z rodów.
Opuszczona Świątynia Wiecznego Światła Barona Wargrafa - z zewnątrz wygląda jak aktywna świątynia Wiecznego Światła, nawet wewnątrz pomieszczenia, ukazujące się oczą wchodzącego wyglądają normalnie. Jednak jej podziemia kryją mroczne laboratoria i sekretne pokoje, należące do barona oraz jego ludzi. W nich przeprowadzane są eksperymenty na wilkach w celu pełnej i nieodwracalnej przemiany wilka w człowieka.
wyspy
Archipelag Deltański - składający się z licznych wysp archipelag, zamieszkiwany głównie przez całą gamę przedstawicieli rasy Khajiit, kotowatych, nieprzychylnie nastawionych do wilków. Jego klimat jest zdecydowanie cieplejszy od tego, panującego na wyspie, a roślinność zadziwia najlepszych wilczych botaników.
Mały Archipelag - znacznie mniejscy od archipelagu Deltańskiego, jednak tak samo jak on zamieszkany przez Khajiit, głównie jednak tygrysich. Na wyspach dominują nieprzebyte jungle, a wybrzeży strzegą lasy namorzynowe.
Wyspa Nocy, Wyspa Księżyca, Wyspa Gwiazdy - trzy wyspy, terroryzowane przez Hrabinę Torpin, zmuszane do ubogiego życia i oddawania swoich ludzi na pokarm dla czarodziejki i jej bestii. Nie istnieją tam miasta, a gęste zgrupowania domków ciężko nazwać wioskami. To bardziej chlew, w którym hoduje się świnie na rzeź.
Wyspy Lodowe - anomalia klimatyczna w tym rejonie sprawia iż wyspy te przez cały rok skute są lodem. Nie żyje tu wiele rozumnych istot, za to rozwijają się kultury potworów, które preferują zimne temperatury, nad panujące wszędzie względne upały.
Wyspa Słońca - spora, pustynna wyspa, na którą nie specjalnie warto się zapuszczać. Nie wygląda, by było tu coś interesującego, chociaż... kilku znudzonych arystokratów znalazło tam ślady elfickich hieroglifów. Być może ich odczytanie odkryje jakąś niesamowitą tajemnicę?
Wyspa Żelazna - jak sama nazwa wskazuje, jest ona bogata w złoża żelaza, ale znaleziono na niej również złoto, miedź oraz rzadki mirthrill, co czyni z niej niezwykle wartościowy dla wilków obiekt. I niestety okupowany przez Khajiit.
Wyspa Pusta - mimo usilnych starań nie znaleziono na niej żadnych złóż, co więcej, nie specjalnie żyją tu też jakiekolwiek zwierzęta, a i rośliny nie specjalnie chcą rosnąć. Nawet mchy to rzadkość. Miejsce wydaje się dobre do życia, jednak z jakiegoś powodu ono tu nie rozkwita.
Wyspa Tajemnic - albo nie. Niektórzy mówią, żę jest tam wyspa, inni zarzekają się, że w tej okolicy nic nie ma. A każda wyprawa, wracająca z jej brzegów opowiada co innego. Trudno więc stwierdzić, czy bardziej prawdziwe jest państwo liliputów, ognisty krater pod wodą, leże węża morskiego, kraina ludzi-drzew czy iluzja z odwodnienia i autosugestii.
jeziora
Jezioro Bagienne - jedyne jezioro na terenie WKJN, znajdujące się bezpośrednio na dzikich ostępach bagien. Ulubione miejsce spotkań nimf wodnych, dyskutujących o pożartych przez siebie mężczyznach oraz nimf wodnych z przyszłymi posiłkami.
Jezioro Ciche - najmniejsze jezioro na Delcie, będące ledwie skutkiem wylania rzeki Ira, którego wody znane są z trupiego zapachu. To najsłynniejsze miejsce samobójstw, samą swoją atmosferą przyprawiające o depresję i chęć skończenia ze sobą.
Jezioro Lapisowej Łuski - pięknie, krystalicznie czyste jezioro, na którego dnie leży utopiona olbrzymia, lapisowa łuska, prawdopodobnie należąca niegdyś do króla smoków. Jej działanie zapobiega wszelkim zanieczyszczeniom tego zbiornika i czyni z tego miejsca doskonałe miejsce na wypoczynek oraz kurację zdrowotną. Szkoda, że okolica nie jest na tyle bezpieczna, by postawić tu ośrodek wypoczynkowy.
Jezioro Zbłąkanych Dusz - olbrzymi zbiornik wodny, który, jak głosi legenda, powstał w wyniku pęknięcia ziemi przy przywoływaniu olbrzymiego demona. Rytuał został jednak przerwany i ostatecznie potwór nie wylazł z piekła, a pozostała po przywołaniu szrama została wypełniona przez maga wody właśnie wodą, tworząc jezioro.
Jezioro Długie - zwane też czasem Jeziorem Smoczego Szponu. Gdy król smoków umierał ponoć spadając zaczepił łapą o ziemię, tworząc w niej płytką rysę, która po jakimś czasie wypełniła się wodą deszczową. Rzeczywiście, jeziorko jest raczej płytkie, a jego dno dziwnie ostro zakończone.
Jezioro Czarnego Meteoru - w jego centralnej części znajduje się masywny, czarny głaz, nieznanego pochodzenia. Mówi się, że spadł z nieba, jednak nie wiadomo na pewno. Wiadomo za to, że substancja, z jakiej jest zrobiony nie daje się przeciąć żadnym metalem, nie występuje też nigdzie indziej.
lasy
Las Szkarłatnych - nie należy w całości do terenów WKJN, jednak ci poczytują go sobie jako swoją własność. Bezpieczeństwo w nim gwarantuje obecność Warowni Lasu Karmazynowych, co tylko potęguje to wrażenie. Rzadko spotyka się tu niebezpieczne potwory, a nawet jeśli - są bardzo szybko likwidowane przez strażników.
Las Złotych Dębów - niegdyś faktycznie składał się w całości z pięknych, złotych dębów, jednak odkąd WKJN zaczął się dynamicznie rozwijać, las był stopniowo wycinany, zamieniając się w największy w okolicy sad. W tym momencie niemal wszystkie złote dęby zamienione zostały w jabłonie czy grusze, ale nazwa została.
Las Sowi - niezwykle zasobny w zwierzynę łowną, co może być między innymi skutkiem starannej polityki wsi Jolt, pielęgnującej zamieszkujące las stada.
Las Szeptów - dość tajemniczy i niepokojący las, do którego nie wielu odważa się zapuszczać głębiej. Bo im dalej wchodzisz, tym szepty stają się głośniejsze. A im stają się głośniejsze, tym mocniej czujesz, jak tracisz zmysły.
Martwy Las - nie jest tak na prawdę martwy, nazwa wzięła się raczej z obecności cmentarza, niżli martwości drzew. Po prawdzie jest wręcz dość żywym miejscem, obfitującym zarówno w zwierzynę, jak i potwory.
Środkowa Puszcza - pas lasu, nie należący do żadnego konkretnego stworzenia i nie wyróżniający się niczym szczególnym.
Bór Łowcy - czyli największy teren łowiecki WZ, które dba o to, by zaganiać sobie tutaj zwierzynę z innych rejonów. To ten las dostarcza większość pożywienia do warowni watahy i jego utrzymanie jest kluczowe dla ich ekonomii.
Dziki Las - niezwykle zarośnięty i gęsty, ciężko jest przedzierać się bez użycie miecza, co jednak nie przeszkadza miejscowym pomniejszym demonom, w swoich niematerialnych ciałach polatujących w koronach drzew i czekających na nieuważną ofiarę, która da im dość siły, by się wybić.
Las Meteoru - położony przy samym Jeziorze Czarnego Meteoru, nazwany tak na jego cześć. Również stanowi tereny łowne WZ, jednak nie tak istotne jak Bór Łowcy. Szczególnie, że zwierzyna tutaj jest znacznie rzadsza, niż w borze.
Las Królowej Nariel - żywy las, będący ciałem wielkiej pani, samej Królowej. Każda roślina jest jego częścią, a wszystko, co w jakikolwiek sposób narusza roślinność traktowane jest jako wróg i rozrywane na części.
Lwia Puszcza - fragment lasu, otoczony mroczną bańką, strzeżony przez Króla Eghyra Lionesse przed wszystkim, co próbowałoby się wedrzeć do środka. Ponure miejsce, w którym sfora Khajiit owego króla przetrzymywana jest przez niego w przymusowym areszcie - wszystko w celu ich ochrony.
góry
Góra Palce Diabła - położona na południu góra, przypominająca nieco palce demona, wychylające się spod ziemi. Jeden z ulubionych ośrodków kultu demonów na terenie WZ.
Góra Wiecznej Mgły - spory masyw, przez cały rok spowity przez mgłę. Ale nie taką zwykłą. Tej mgły nie potrafi rozwiać żadna magia, nie potrafi przewiać żaden wiatr czy urząrzenie. Jest nieruchoma i zawsze taka sama. A ci, którzy do niej wchodzą, po wyjściu nie pamiętają, co widzieli. Ale pamiętają, że było to straszne.
Masyw Wschodni - olbrzymia góra, niedaleko Świątyni Barona Wargryfa, której główną cechą szczególną jest jej niezwykła wielkość. Jest to główny cel dla wszyskich, którzy postanowili sobie zdobyć najwyższe szyczy Delty i jednocześnie największe wyzwanie, z racji stromych zboczy.
Góra Wędrowca - dość płaski masyw, pokryty licznymi ścieżkami, wydeptanymi przez jedną osobę - Wędrowca. Ów podróżnik od dawna przemierza tą głórę, jakby desperacko czegoś szukał. Ciągle w górę i w dół, rozglądając się, sprawdzając każdy kamień, przekopując pył. Czasem zatrzymuje się, rzuca na ziemię i krzyczy z radości, by potem rozpłakać się nad marnością swojego znaleziska, wstać i ruszyć dalej.
Góra Kochanków - podwójna, jakby wtulona w siebie góra, uważana za parę olbrzymów, zastygłych w objąciach po tym, jak wreszcie odnaleźli się po latach poszukiwań. Nie potwierdzono co prawda tej teorii, jednak po wejściu do dowolnej jaskinii, których nie ma wiele, czuć delikatny, acz wyraźny, nieregularny przeciąg.
Jaskinia Drzewa - znajduje się w niej gnilne drzewo, do którego lepiej jest się nie zapuszczać. Powód jest jeden - to dobrze strzeżona forteca, przepełniona wszystkim, co najgorsze. Każdy potwór gotowy jest oddać swoje życie za ów spróchniały pień.
Masyw Rysia - strzelista góra, na której zbocza wspięło się plemię Khajiitów-rysiów, podczas próby oblężenia Warowni Wschodniej. Zostali jednak w bohaterski sposób odparci, a zbocza spłynęły ich krwią.
Góra Szasy - ponoć wielu widziało objawienie Szasy na tym masywie, równie wielu pielgrzymuje do tego miejsca, by przekonać się na własne oczy, czy może im się nie poszczęść i sami nie zobaczą bóstwa.
Bliźniaczy Masyw - para idealnie identycznych szczytów, które posiadają niepokojącą właściwość. Otórz odbijają wszysco, co dzieje się na drugim. Idący człowiek na przykład będzie miał swoją kopię również na drugim masywie, a upuszczony przedmiot znajdzie się w dwóch miejscach. Czasem, jakiś błąd w systemie powoduje, że patrząc na siebie na drugim masywie dostrzega się coś innego, niż powinno być. A czasem, okazuje się, że to ty jesteś odbiciem tamtej osoby na drugim masywie.
Iglica - stromy szczyt, na którego wierzchołku mieszka potężny mag lodu. Zbocza Iglicy są oblodzone przez cały rok i praktycznie nie da się po nich wspinać, a sam mag nie kontaktuje się z nikim. Jak mówią niektóre przekazy, gdy szedł na Iglicę powiedział, że wróci, jak znajdzie sens życia i nikt ma mu do tego czasu nie przeszkadzać. Wygląda na to, że nadal szuka.
Góra Goldbau - masyw, w promieniach słońca mieniący się złotem.
Ukryty Masyw - najbardziej wysunięty w głąb lądu masyw, w którego wnętrzu znajduje się Świątynia Niepamięci. Kwestia z nim jest taka, że nie zawsze jest tam, gdzie być powinien. Czasem zdaje się ukrywać, szczególnie gdy właściciel Świątyni wyczuje negatywne intencje przybywającego.
Góra Wiatrów - to od tej góry wieje większość wiatrów, smagających Deltę. Nikt nie wie dlaczego jest ona niejako punktem startowym, jednak badania uczonych udowodniły, że faktycznie tak jest.
Skała Janhare - największa skała w okolicy, będąca również miejscem kultu dla adeptów Wiecznego Światła. Cała skała pokryta jest świętymi symbolami, a adepci, stający się kapłanami mają nieoficjalny zwyczaj wspinania się na jej szczyt i samotnej modlitwie przez trzy dni, a następnie wpisaniu swego imienia w zaszczytnym miejscu, blisko bóstwa.
Pajęcza Skała - oblegana przez sporą grupę pająków. Pod jej nasadą znajduje się olbrzymia pajęczyca, która została przygnieciona przez skałę i nie może stamtąd wyjść. Jest jednak chroniona przez swoje dzieci oraz karmiona, kolejne generacje. I ciągle rośnie. Któregoś dnia pewnie bedzie dość duża i silna, by się wysfobodzić, jednak lepiej byłoby ją zabić, nim to nadejdzie.
Kwiecista Skałka - niewielka, acz piękna skała, porastana najpiękniejszymi i najbarwniejszymi kwiatami na całej Delcie. Dla botaników i zielarzy jest ona prawdziwym skarbem.
Śpiący Rycerz - skała, żekomo będąca uśpionym wojownikiem, który zasną przed wiekami przysięgając, że jeśli wyspa będzie zagrożona chaosem wstanie i ochroni ją przed rozkładem. Sceptycy zarzucają skale brak kształtu wojownika, optymiści nie wierzą, że kiedykolwiek Delcie zachrozi chaos, a pesymiści twierdzą, że nawet jeśli coś tam śpi to prędzej jest to demon, niżli bohater.
Leże mantykory - Sporych rozmiarów siedlisko potwornych tygrysów z błoniastymi skrzydłami i twarzą człowieka, do którego wstęp prowadzi przez położone na zboczach kanionu jaskinie. Ciężko tam się dostać bez skrzydeł, jeszcze ciężej stamtąd uciec. A mantikory są bezlitosne. Polują na samotne ofiary i zanoszą do swojego leża, gdzie pożerają je żywcem.
rzeki
Rzeka Lapisowa - główna rzeka WKJN, której korytem spławiane jest większość towarów, a w jej delcie znajdują się najlepsze pola uprawne. Jej istnienie jest kluczem do dobrobytu watahy.
Rzeka Turkusowa - czyli jedna z najdłuższych rzek na Delcie, której przejżyste wody zyskały jej miano "Turkusowej".
Rzeka Górska - płynąca raźnie wzdłóż górskich masywów rzeka, której korytem z dużą prędkością przesyłane są transporty kocich futer z warowni Południowo Wschodniej do Wartowni Wschodniej i Jaskini Głównej.
Rzeka Piołun - toksyczna rzeka, mająca swoje źródło u podnuża Ukrytego Masywu. Jej wody są lekko czerwonawe, a picie z niej powoduje krwawienie ze wszystkich otworuw w ciele i śmierć. Na szczęście jej dopływy nie są trujące i można z nich bezpiecznie pobierać wodę.
Katakumby Nekromanty - pod ruinami Światyni śmierci mieści się olbrzymia nekropolia, władana obecnie przez Ulrica von Dekranova, w której mrocznych zakamarkach nekromanta gromadzi swoje armie nieumarłych, udoskonalając je i wzmacniając.
Trzy Polany - sympatyczne i sielskie miejsce. Aż się prosi, by położyć się i zasnąć. I jest to najgorsze, co możesz zrobić. Zaśnięcie w tym miejscu sprawi, że już nigdy się nie obudzisz, a bujna roślinność porośnie twoje gnijące za życia zwłoki.
Portal - mimo iż niezależny, to w rzeczywistości oblegany przez watahę karmazynowej nocy z powodu... czystej ciekawości. Alfa watahy nakazał pilnować go i niezwłocznie informować w razie przybycia nowej istoty, lub wtargnięcia do magicznego przejścia kogokolwiek. Więcej na temat portalu poczytać można w zakładce realia.
Wulkan - miejsce nieprzyjemnie gorące i przepełnione płomiennymi istotami o łagodnym uosobieniu. Miejsce to nie zostało zamieszkane przez wilki z prostych względów - nie nadaje się najzwyczajniej w świecie do życia.
Cmentarz - miejsce pamięci, które uświęcone zostało przez każdego wilka i ma być obiektem neutralnym, oddalonym od wszelkich sporów. Pochówki organizuje się tutaj dla każdej ze stron, dlatego też ów cmentarz nie należy do małych, za to bardzo starych. Zbudowany został na polu bitwy, która dawniej wybuchła pomiędzy czterema watahami.
Bagna - rozległe, podmokłe tereny, bogate w zioła i odczynniki alchemiczne oraz wszelkiej maści potwory bagienne. Zapuszczając się na bagna należy być dobrze przygotowanym, bo same z siebie lubią wciągać nierozważnych podróżników, a i błędne ogniki z chęcią prowadzą wędrowców ku śmierci.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Wędrowcze, oto masz możliwość pozostawienia po sobie śladu! Proszę o podpisanie się nickiem na howrse/imieniem postaci na Divided Kingdom. Obraźliwe i anonimowe komentarze będą usuwane!