Stanowiska

 Taki, jaki masz zawód, takie pełnisz stanowisko na blogu. Za napisanie opowiadania o wykonaniu swojego obowiązku dostajesz dodatkowo 500 monet (jeżeli jesteś Wojownikiem, za napisanie o pokonaniu kogoś dostajesz wynagrodzenie, jak jesteś medykiem i napiszesz o tym, jak kogoś leczysz dostajesz wynagrodzenie i tak dalej). Pamiętaj, aby dobrze się zastanowić nad stanowiskiem, gdyż dozwolone są TYLKO DWA zawody na jedną postać.
 Bohater może go zmienić po otrzymaniu zgody od głównodowodzącego. 
 
I. Stanowiska Watahy Karmazynowej Nocy.
I.I. Ród Rivers: główna linia rodu, służba.
I.II. Ród Hajre: główna linia rodu, członkowie rodu, nieszlacheccy członkowie rodu.
I.III. Ród Sansun: główna linia rodu, doradcy, służba.
I.IV. Ród Warkańczyków: główna linia rodu, członkowie rodu, służba.
I.V. Ród Divar: główna linia rodu, inni.
I.VI. Ród Yardar (Danczyńskich): główna linia rodu, pracownicy kamieniołomu, służba.
I.VII. Administracja Watahy
I.VIII. Armia Watahy
I.IX. Mieszczanie
I.X. Plebs
I.XI. Pozostali
II. Stanowiska Watahy Zachodu
II.I. Ród Zalarar: główna linia rodu.
II.II. Ród Danczyńskich: główna linia rodu, jednostki militarne.
II.III. Armia Watahy
II.IV.  Członkowie Watahy
III. Niezależni
III.I Kulty
III.I.I Kult Śmierci
III.I.II Kult Stwórcy
III.I.III Kult Janhare
III.I.IV Kult Szasy
III.I.V Kult Mroku
III.II Inni

wataha karmazynowej nocy

ród rivers

Król [1/1] - jedyny osobnik odpowiedzialny za władzę nad całym ludem, pod którego rządami stoi cała wilcza społeczność. - Tytan
Rodzina królewska [1/x] - banda królewskich szczyli, bliżej bądź dalej od tronu. Pełnią funkcję ewentualnych następców i przydupasów samego władcy. Zarządzają niektórymi sektorami, a ich praca polega głównie na samodoskonaleniu się. - Możan
Fuhrer [0/1] - najstarszy z rodziny królewskiej odpowiedzialny za ewentualne monitorowanie niektórych sektorów i bycie zastępców w razie niedyspozycji króla.

służba
Składa się w większości z plebsu i mieszczaństwa, nie powiązanego z rodem Rivers, który nie posiada nieszlacheckiej linii.

Marszałek dworu [0/1] - jego zadaniem jest doglądanie zamku oraz zarządzanie działaniem służby.
Szambelan [0/1] - zajmuje się prywatną częścią zamku i komnatami sypialnymi
Garderobiany [0/1] - zajmuje się doborem i przygotowaniem ubioru.
Stolnik [0/1] - zajmuje się zaopatrzeniem spiżarni
Cześnik [0/1] - zajmuje się zaopatrzeniem piwniczki z alkoholem
Kucharz [0/1] - zajmuje się koordynowaniem pracy w kuchni
Nauczyciel [0/5] - zajmuje się naukom młodych przedstawicieli rodu.
Posłaniec [0/2] - zajmuje się dostarczaniem wiadomości.
Królewski Doktor [0/1] - prywatny lekarz samego króla oraz jego rodziny, wybierany spośród lekarzy ran na całe życie danego władcy.
Służba [0/20] - zajmuje się wypełnianiem poleceń swoich przełożonych. W zależności od swojej specjalizacji mogą zajmować się porządkami, przygotowaniem ubrań, noszeniem zaopatrzenia, gotowaniem i licznymi innymi pracami, niezbędnymi w zamku.
Doradca - funkcje doradców rodu pełnią członkowie rodu Sansun.
Gwardzista - zadanie zapewnienia obronności zamku spoczywa na barkach rodu Hajre.

RÓD hajre
Hrabia [1/1] - głowa rodu, odpowiedzialna za trucie czterech liter przywódcy oraz zarządzanie majątkiem i inwentarzem rodu. Zarządza również cmentarzem watahy oraz grobowcem rodu i sprawuje rolę kapłana podczas pogrzebów, pilnując by wszystkie stosowne obrzędy zostały zachowane. Głowa rodu ma również prawdo głosu w sprawach polityki watahy, jednak zwykle nie opuszcza dworku rodu lub okolic cmentarzy. - Rodrigez Hajre [NPC]
Doradca Hrabiego [1/1] - prawa ręka i partner głowy rodu, odpowiedzialny za udzielanie mu pomocy w jego obowiązkach oraz pilnowanie wypełniania jego woli. Jest siłą sprawczą hrabiego. - Klavris Hajre [NPC]
Następca Hrabiego [0/1]- członek rodu, przygotowywany do przejęcia funkcji hrabiego, nie koniecznie z jego linii rodowej. Przechodzi typowe szkolenie gwardzisty i przez pewien czas służy w Gwardii Zamkowe oraz Gwardii Grobowej, by potem w całości skupić się na nauce zarządzania.
Następca Doradcy Hrabiego [1/1]- członek rodu, przygotowywany do przejęcia funkcji doradcy hrabiego, raczej nie z jego linii rodowej. Przechodzi typowe szkolenie gwardzisty i przez pewien czas służy w Gwardii Zamkowe oraz Gwardii Grobowej, otrzymuje następnie rolę giermka, a potem pomocnika Doradcy Hrabiego. - Karo Hajre

członkowie rodu
Nie przeznaczeni do dziedzicznia członkowie rodu, pełniący w nim wyznaczone sobie funkcje. Członek rodu zawsze posiada jako żywioł główny metal, może jednak posiadać inne żywioły poboczne.
Generał Gwardii [0/1] - zajmuje się zapewnieniem należytego poziomu obronności siedziby władcy oraz grobowca i cmentarza watahy, odpowiada swoją głową za stan zabezpieczeń i gwardii. Generał Gwardii odpowiada bezpośrednio przed hrabią.
Gwardzista Królewski [2/2] - prywatny ochroniarz władcy, odpowiedzialny za jego bezpieczeństwo. - Alara Hajre, Gleviss Hajre [NPC]
Gwardzista Zamkowy [0/12] - elitarna straż, odpowiadająca za bezpieczeństwo na zamku, patrolująca jego korytarze, obstawiająca mury. Bardzo reprezentacyjna funkcja, obstawiająca zazwyczaj najważniejsze obiekty. Gwardziści Zamkowi pełnią funkcję zwierzchnią nad nieszlachecką częścią Gwardii, obstawiającą zamek Riversów.
Gwardzista Grobowy [0/12] - elitarna straż, zajmująca się pilnowaniem grobowca rodu.

Nauczyciel młodych [0/2] - starsi członkowie rodu, zwykle po odsłużeniu swojego w którejś z gwardii. Zajmują się nauką nowych pokoleń. Wszystkie szczenięta przechodzą pod ich opiekę w wieku 6 lat. Ich szkolenie kończy się, gdy osiągają wiek 12 lat, jednak jeszcze przez 4 lata służa jako giermkowie pod konkretnym gwardzistą.
Giermek [0/x] - członkowie rodu między 12 a 16 rokiem życie, którzy służą pod konkretnym gwardzistą, ucząc się od niego praktycznych szczegółów fachu.
Rekrut [0/x] - członkowie rodu, którzy ukończyli już 6 lat i odbywają szkolenie pod okiem nauczycieli.
Szczenię [0/x] - najmłodsi członkowie rodu, przebywający pod opieką rodziców.

Główny opiekun zmarłych [0/1] - zajmuje się doglądaniem pracy nieszlacheckich opiekunów zmarłych, zwykle wybierany jest z linii rodowej, w której pojawiały się zdolności do komunikacji ze zmarłymi. W razie konieczności jest też osobą, która jest w stanie obudzić zmarłych członków rodu, vt wypełnili swoją przysięgę wierności wobec rodu Riversów.

nieszlacheccy CZŁONKOWIE RODU
Większość z nieszlacheckich członków rodu również posiada korzenie w rodzie Hajre, jednak urodziła się z innym żywiołem, niż metal, wychodzącym jeszcze z czasów, gdy Hajre byli plebejuszami i łączyli się w sposób dowolny. Ród raczej nie przyjmuje do służby wilków bez stosownych korzeni.

Marszałek dworu [0/1] - jego zadaniem jest doglądanie domostwa oraz zarządzanie działaniem służby.
Szambelan [0/1] - zajmuje się prywatną częścią dworku i komnatami sypialnymi
Garderobiany [0/1] - zajmuje się doborem i przygotowaniem ubioru.
Stolnik [0/1] - zajmuje się zaopatrzeniem spiżarni
Cześnik [0/1] - zajmuje się zaopatrzeniem piwniczki z alkoholem
Kucharz [0/1] - zajmuje się koordynowaniem pracy w kuchni
Posłaniec [0/2] - zajmuje się dostarczaniem wiadomości.
Służba [0/20] - zajmuje się wypełnianiem poleceń swoich przełożonych. W zależności od swojej specjalizacji mogą zajmować się porządkami, przygotowaniem ubrań, noszeniem zaopatrzenia, gotowaniem i licznymi innymi pracami, niezbędnymi w dworku.
Gwardzista Dworku [0/12] - odpowiada za bezpieczeństwo w dworku, patrolująca jego korytarze, obstawiająca mury.

Gwardzista [0/x] - staż, odpowiadająca za bezpieczeństwo na zamku, patrolująca jego korytarze, obstawiająca mury. Podlega pod Gwardię Zamkową oraz Generała Gwardii.

Opiekun zmarłych [0/3] - zajmują się doglądaniem posągów zmarłych członków rodu i konserwacją ich.

RÓD sansun
Hrabia [0/1] - głowa rodu, odpowiedzialna za trucie czterech liter przywódcy oraz zarządzanie majątkiem i inwentarzem rodu.  Głowa rodu ma również prawdo głosu w sprawach polityki watahy i jest najważniejszym doradcą króla.
Partner Hrabiego [0/1] - oraz jego prawa ręka. Wspomaga hrabiego w wypełnianiu jego obowiązków i zastępuje go, gdy ten wypełnia swoje zobowiązania wobec króla.
Następca [0/1] - najzdolniejszy z potomków hrabiego, przygotowywany do przejęcia jego funkcji. Jego głównymi zajęciami jest nauka na wszelakie tematy oraz pomoc hrabiemu w jego zadaniach i wysłuchiwaniu doradców. Bardzo często następca już po ukończeniu 15 lat zostaje prawą ręką hrabiego, w miejsce partnera, który usuwa się nieco w tył, pozostając jednak wsparciem młodego szlachcica.
Pozostali członkowie rodu [0/x] - synowie i córy rodu, zwykle pełniący w rodzie funkcję doradców od różnych spraw. Cechą, którą wyróżniają się członkowie tego rodu jest żywioł powiązany z wodą oraz długi, niemal lisi, ogon. Dzieci bez tych cech nie są akceptowane jako rodowi potomkowie.

doradcy
Nie koniecznie będący członkami rodu, jednak w przeważającej większości do niego należą. Członek rodu zawsze ma pierwszeństwo w stosunku do osoby z zewnątrz, co nie znaczy, że ród Sansun nie docenia inteligencji. Wprost przeciwnie. Zdolni kandydaci tak czy inaczej włączeni do grona doradców zostaną - choć mogą nie otrzymać wymarzonych stanowisk.

Doradca Hrabiego ds. zaopatrzenia [0/1] - specjalizuje się w kwestii zaopatrzenia. Posiada doświadczenie zarówno w zarządzaniu zaopatrzeniem, pracy przy pozyskiwaniu zaopatrzenia, takiej jak zbieractwo, praca w polu, hodowla czy polowanie. Doradza hrabiemu we wszystkich kwestiach z tym związanych.
Doradca Hrabiego ds. obronności [0/1] - specjalizuje się w kwestii obronności. Posiada doświadczenie w służbie w straży, zna się na systemach obronnych, strategii wojskowej, technologii wojskowej i służbie w armii. Doradza hrabiemu we wszystkich kwestiach z tym związanych.
Doradca Hrabiego ds. zdrowia [0/1] - specjalizuje się w kwestii zdrowia. Posiada doświadczenie medyczne oraz wiedzę teoretyczną, zna się na ziołolecznictwie, medycynie magicznej oraz zarazach. Doradza hrabiemu we wszystkich kwestiach z tym związanych.
Doradca Hrabiego ds. polityki [0/1] - specjalizuje się w kwestii polityki. Posiada doświadczenie w zarządzaniu kierunkiem rozwoju, zna bogaty zakres teorii ustrojów politycznych i ich zastosowań, posiada wiedzę psychologiczną. Doradza hrabiemu we wszystkich kwestiach z tym związanych.
Doradca Hrabiego ds. gospodarki [0/1] - specjalizuje się w kwestii gospodarki. Posiada doświadczenie w kwestii handlu oraz wydobycia surowców, zna się na zasadach rynku. Doradza hrabiemu we wszystkich kwestiach z tym związanych.
Doradca Hrabiego ds. magii [0/1] - specjalizuje się w kwestii magii. Posiada nieprzeciętne umiejętności magiczne z różnych dziedzin, zna liczne zaklęcia i płynnie porusza się wśród magicznych ksiąg. Rytuały nie mają przed nim tajemnic. Często jest jako jeden z nielicznych wybierany spoza rodu - na podstawie mocy magicznej. Doradza hrabiemu we wszystkich kwestiach z tym związanych.
Doradca Hrabiego ds. nauki [0/1] - specjalizuje się w kwestii nauki. Posiada wiedzę i zdolności z różnorodnych dziedzin naukowych, otwarty umysł, po cichu preferowani są też kandydaci, którzy mieli styczność z ziemskim technologiami. Doradza hrabiemu we wszystkich kwestiach z tym związanych.
Doradca [0/x] - pozostali doradcy, którzy wspomagają doradców hrabiego w wypełnianiu swoich obowiązków.

SŁUŻBA
Składa się w większości z plebsu oraz nie szlacheckich przedstawicieli rodu, czasem jednak nawet szlacheccy członkowie Sansun piastują wyższe stanowiska wśród służby, jeśli nie mieli dość zdolności, by zająć się doradztwem.
Marszałek dworu [0/1] - jego zadaniem jest doglądanie domostwa oraz zarządzanie działaniem służby.
Szambelan [0/1] - zajmuje się prywatną częścią dworku i komnatami sypialnymi
Garderobiany [0/1] - zajmuje się doborem i przygotowaniem ubioru.
Stolnik [0/1] - zajmuje się zaopatrzeniem spiżarni
Cześnik [0/1] - zajmuje się zaopatrzeniem piwniczki z alkoholem
Kucharz [0/1] - zajmuje się koordynowaniem pracy w kuchni
Nauczyciel [0/5] - zajmuje się naukom młodych przedstawicieli rodu.
Posłaniec [0/2] - zajmuje się dostarczaniem wiadomości.
Służba [0/20] - zajmuje się wypełnianiem poleceń swoich przełożonych. W zależności od swojej specjalizacji mogą zajmować się porządkami, przygotowaniem ubrań, noszeniem zaopatrzenia, gotowaniem i licznymi innymi pracami, niezbędnymi w dworku.
Szef Gwardii [0/1] - dowodzi gwardzistami dworku.
Gwardzista Dworku [0/12] - odpowiada za bezpieczeństwo w dworku, patrolująca jego korytarze, obstawiająca mury.


RÓD warkańczyków

Hrabia [0/1] - głowa rodu, odpowiedzialna za trucie czterech liter przywódcy oraz zarządzanie majątkiem i inwentarzem rodu. Jego głównym zadaniem jest też pomnażanie majątku rodu przez różne inwestycje.
Partner Hrabiego [0/1] - oraz jego prawa ręka. Wspomaga hrabiego w wypełnianiu jego obowiązków i zastępuje go w razie potrzeby.
Następca [0/1] - jeden z młodocianych członków rodu, nie koniecznie bezpośredni potomek hrabiego, wybierany w demokratycznym głosowaniu przez członków rodu na 4 lata. Zajmuje się nauką i wspieraniem hrabiego w jego obowiązkach oraz w dużej mierze podtrzymywaniem dobrego wizerunku u członków rodu. Po 4 latach głosowanie jest wznawiane, a o stanowisko następcy konkurują wszyscy potomkowie. Gdy hrabia ustępuje ze stanowiska odbywa się ostatnie głosowanie na osobę, która obejmie funkcję hrabiego.
Członkowie rodu [0/x] - synowie i córy rodu, uczestniczący w tych małych przepychankach do władzy oraz pełniący różne funkcje w rodzie. Wszyscy członkowie rodu posiadają charakterystyczny róg na czole, a dzieci bez tego oznaczenia są usuwane z pobliża Warkańczyków lub ukradkiem likwidowane.

CZŁONKOWIE RODU
Bardzo często będący członkami rodu, jednak nawet przedstawiciele mieszczaństwa czy plebsu są w stanie do świty dołączyć, jeśli są dostatecznie zdolni. Demokracja, jeśli jesteś w stanie coś wywalczyć to to dostajesz. Twój status nie ma znaczenia.

Królewski Podskarbi [0/1] - pełni pieczę nad skarbem państwowym. Mimo wszystko to stanowisko raczej zajmowane jest przez jednego z bardziej obrotnych potomków rodu Warkańczyków, który obejmując je rezygnuje ze starań o władzę nad rodziną.
Urzędnik [0/3] - podporządkowani podskarbiemu, odpowiedzialni za rachunki bankowe i notowane wydatki
Poborca podatków [0/6] - zbierają podatki od mieszkańców i znoszą je do królewskiego skarbca, również często odpowiedzialni są za karanie dłużników.

Doradca [0/3] - posiada obszerną wiedzę na różne tematy i wspiera nią hrabiego w podejmowaniu decyzji swoją radą.
Analityk handlowy [0/3] - zajmuje się analizowaniem sytuacji gospodarczej i trendów handlowych, by wspomóc hrabiego w wyborze najlepszej strategii działania i bogacenia się.
Szef szpiegów [0/1] - zwykle nie szlachecki członek rodu, koordynuje działanie siatki szpiegowskiej, pozyskującej informacje głównie gospodarcze, ale również polityczne: na temat skandali, powiązań rodzinnych, spisków prowadzonych przez inne rody. Kolekcjonuje materiały do szantażu i wykorzystuje je, by wspomóc działania rodu. Odpowiada bezpośrednio przed hrabią i tylko przed hrabią.
Szpieg [0/20] - zajmują się zbieraniem informacji o innych rodach, nastrojach w watasze i wewnątrz samego rodu. Zajmują się też drobnymi sabotażami czy rozpuszczaniem fałszywych plotek. Odpowiadają wyłącznie przed szefem szpiegów.
Szef Gwardii [0/1] - dowodzi gwardzistami dworku.
Gwardzista Dworku [0/30] - odpowiada za bezpieczeństwo w dworku, patrolująca jego korytarze, obstawiająca mury.

SŁUŻBA
Raczej przedstawiciele plebsu lub mieszczaństwa, nie powiązani z rodem. Bardzo rzadko nieszlacheccy członkowie rodu, a jeszcze rzadziej szlacheccy.
Marszałek dworu [0/1] - jego zadaniem jest doglądanie domostwa oraz zarządzanie działaniem służby.
Szambelan [0/1] - zajmuje się prywatną częścią dworku i komnatami sypialnymi
Garderobiany [0/1] - zajmuje się doborem i przygotowaniem ubioru.
Stolnik [0/1] - zajmuje się zaopatrzeniem spiżarni
Cześnik [0/1] - zajmuje się zaopatrzeniem piwniczki z alkoholem
Kucharz [0/1] - zajmuje się koordynowaniem pracy w kuchni
Nauczyciel [0/5] - zajmuje się naukom młodych przedstawicieli rodu.
Posłaniec [0/2] - zajmuje się dostarczaniem wiadomości.
Służba [0/60] - zajmuje się wypełnianiem poleceń swoich przełożonych. W zależności od swojej specjalizacji mogą zajmować się porządkami, przygotowaniem ubrań, noszeniem zaopatrzenia, gotowaniem i licznymi innymi pracami, niezbędnymi w dworku.

RÓD divar

Hrabia [0/1] - głowa rodu, odpowiedzialna za zarządzanie majątkiem i inwentarzem rodu. Obecnie jego głównym zadaniem jest zapewnienie godnego bytu rodowi i poszukiwanie sojuszników przeciw władzy Riversów.
Partner Hrabiego [0/1] - oraz jego prawa ręka. Wspomaga hrabiego w wypełnianiu jego obowiązków i zastępuje go w razie potrzeby.
Następca [0/1] - najstarszy potomek hrabiego, przygotowywany do przejęcia w przyszłości jego funkcji.
Pozostali członkowie rodu [0/x] - synowie i córy rodu, próbujący pomagać w utrzymaniu rodu oraz najmujący swoje usługi innym rodom. Tradycyjnie ich futro ma naturalny kolor, władają również żywiołami powiązanymi z naturą, jednak odkąd ich ród osłabł nie wydziedziczają z rodu dzieci o innym żywiole. Jednak w ich przypadku utrzymują, że ci nie mają żadnej magicznej mocy.

inni
W rodzie mogą pojawić się doradcy, szpiedzy czy gwardziści, jednak są to raczej jednostkowe przypadki starych i lojalnych sług, niż zasada.


RÓD yardar (danczyńskich)
Hrabia [0/1] - głowa rodu, odpowiedzialna za zarządzanie majątkiem i inwentarzem rodu. Oficjalnie zajmuje się zarządzeniem niewielkim majątkiem rodu, zawierającym kamieniołom, praktycznie koordynuje działania szpiegowskie, sabotaż oraz poszukiwanie sojuszników dla Watahy Zachodu. Podlega bezpośrednio pod Barona Dańczyńskich i jednocześnie Generała Szpiegów Watahy Zachodu. Obowiązkowo musi posiadać żywioł kamienia, jako swój głowny żywioł, który uważany jest za rodową właściwość Yrardar. Bardzo często jednak posiara również żywioł toksyny, który nie jest podany do wiadomości publicznej.
Partner Hrabiego [0/1] - oraz jego prawa ręka. Wspomaga hrabiego w wypełnianiu jego obowiązków i zastępuje go w razie potrzeby. 
Następca [0/1] - najstarszy potomek hrabiego, przygotowywany do przejęcia w przyszłości jego funkcji. Obowiązkowo musi posiadać żywioł kamienia, jednak tak samo jak u hrabiego bardzo porządane jest posiadanie również toksyny.
Członkowie rodu [0/x] - synowie i córy rodu, oficjalnie wspomagający hrabiego w administracji, powszechnie zaś są znani jako dusze towarzystwa i mistrzowie truniejów rycerskich, starające się wybić mało wpływowy ród spośród innych. Ich nieoficjalnym zadaniem jest zdobywanie kontaktów, szpiegostwo, sabotaż oraz potencjalna likwidacja nieporządanych szlachciców. Za rodowych członków rodziny uznaje się tylko tych potomków hrabiego, którzy posiadają żywioł kamienia, choćby w drobnym, maskującym stopniu. Pozostali są zsyłani na niższe stanowiska.


pracownicy kamieniołomu 
Zwykle mieszczanie, nadzorowani przez zaufane i lojalne Watasze Zachodu wilki.
Zarządca kamieniołomu [0/2] - pilnuje zarówno oficjalnych, jak i nieoficjalnych działań kamieniołomu.
Nadzorca [0/10] - nazdzoruje wilki, wykonujące prace w kamieniołomie, by zajmowały się tym, czym powinny i nie chodziły tam, gdzie nie powinni.
Pracownik kamieniołomu [0/x] - zajmuje się wydobyciem kamienia.

Straż kamieniołomu [0/20] - pilnują, by praca w kamieniołomie była wykonywana jak należy, jak również, by więźniowie rodu, ukryci na terenie kamieniołomu nie uciekli.
Mistrz tortur [0/1] - zajmuje się wyciąganiem informacji z więźniów, przetrzymywanych w kamieniołomie.

SŁUŻBA
Nieliczna służba Yarardar jest specjalnie selekcjonowana i lojalna rodowi oraz dostatecznie głupia, by nie zauważać podejrzanych dziań rodu. Najczęściej to plebejusze najniższego szczebla jednak czasem zdarzają się ci, którzy przysięgli swoją wierność Watasze Zachodu i przybyli razem z rodem.
Marszałek dworu [0/1] - jego zadaniem jest doglądanie domostwa oraz zarządzanie działaniem służby.
Szambelan [0/1] - zajmuje się prywatną częścią dworku i komnatami sypialnymi
Garderobiany [0/1] - zajmuje się doborem i przygotowaniem ubioru.
Stolnik [0/1] - zajmuje się zaopatrzeniem spiżarni
Cześnik [0/1] - zajmuje się zaopatrzeniem piwniczki z alkoholem
Kucharz [0/1] - zajmuje się koordynowaniem pracy w kuchni
Nauczyciel [0/2] - zajmuje się naukom młodych przedstawicieli rodu.
Posłaniec [0/5] - zajmuje się dostarczaniem wiadomości, jest bezwzględnie lojalny rodowi i Watasze Zachodu. Poza zwykłym dostarczaniem wiadomości kursuje między WZ a WKJN.
Służba [0/5] - zajmuje się wypełnianiem poleceń swoich przełożonych. W zależności od swojej specjalizacji mogą zajmować się porządkami, przygotowaniem ubrań, noszeniem zaopatrzenia, gotowaniem i licznymi innymi pracami, niezbędnymi w dworku.

administracja watahy

Rada Starszych [0/5] - starzy. niezdolni do pracy fizycznej, ale wpływowi szlachcice, którzy podostawali się do rady i często mają swój głos w sprawie królestwa. Doradzają królowi i zatwierdzają postulaty od niego, jeżeli ten nie posiada żadnych zarzutów. Najczęsciej należą do niej członkowie rodów Hajre, Sansun oraz Warkańczyków, czasem również ci z mniejszych rodów, lojalnych Riversom.
Rada Szlachecka [0/5] - wybierani spośród członków rodzin szlacheckich (niekoniecznie muszą to być Hrabia), których zadaniem jest decydować o dalszym losie szlachty, donoszenie na ewentualne niezgodności, wysłuchiwanie zażaleń gołoty i plebsu. Najczęsciej należą do niej członkowie rodów Hajre, Sansun oraz Warkańczyków, czasem również ci z mniejszych rodów, lojalnych Riversom.
Doradcy - stanowiska doradców zajmowane są przez przedstawicieli rodu Sansun.
Ordynator [0/3] - odpowiedzialni za obserwacje rozwoju sektora medycznego i szkolenie nowych rekrutów.  
Urzędnicy skarbowi - zadanie zajmowania się finansami państwa spoczywa w rękach rodu Warkańczyków
Kronikarz [0/1] - wytyczany przez radę szlachecką, odpowiedzialny za notowanie najważniejszych wydarzeń w całym królestwie;

armia watahy
Generał [1/3] - rola jego sprowadza się do zarządzania kapitanami i strategami wojennymi. Pilnują wojska i nadzorują jego rozwój. - Kiran Heilwig [NPC], 
Kapitan [1/5] - zarządza mniejszymi oddziałami żołnierz, wyróżniony często za swoje zasługi w dawnych bitwach albo przeniesiony na stanowisko dzięki znajomościom w rodzinie. - Rosella Malou
Sierżant [0/5] - starszy, doświadczony żołnierz, odpowiedzialny za szkolenie rekrutów. Zwykle największy sukinkot w wojsku.
Żołnierz [0/x] - zawodowy wojownik o nieszlacheckim pochodzniu.
Rekrut [0/x] - odbywający szkolenie militarne pod okiem sierżanta.

Rycerz [0/x] - odpowiedzialny za ochronę swojej ojczyzny, wzywany często do walki w razie zagrożenia watahy. Podlega pod jeden z rodów szlacheckich lub bezpośrednio króla i posiada własne zbrojne oddziały oraz niewielkie ziemie.
Giermek [0/x] - przyszły rycerz, obecnie na służbie u swojego seniora, przyuczający się u niego do fachu.

Generał straży granicznej [0/1] - zarządza wszystkimi jednostkami straży granicznej.
Szef straży [0/6] - zarządza konkretnym posterunkiem straży granicznej oraz znajdującymi się w nim gwardzistami.
Strażnik graniczny [0/x] - zajmuje się strzeżeniem granic watahy przed wrogami.

SZLACHTA
Mniejsze rody szlacheckie, zarządzające miestami, posiadające wioski i włości na terenie watahy. Zwykle wywodzą się z rodów rycerskich, które za zasługi otrzymały tytuły szlacheckie i rozległe ziemie.
Ród Miralis
Niewielki ród szlachecki, będący od pokoleń w posiadaniu miasta Astral Miralis oraz pobliskich ziemi. Od niedawna pokonany i uczyniony wasalem rodu Rivers. 
Głowa rodu [1/1] - Hester Miralis [NPC]
Partner głowy rodu [0/1] - 
Następca [0/1] - 
Członkowie rodu [1/x] - Hastat Miralis

Ród Jaskar
Ród szlachecki, zarządzający miastem Yorto. Jest wasalem rodu Sansun.
Głowa rodu [0/1] - 
Partner głowy rodu [0/1] - 
Następca [0/1] - 
Członkowie rodu [0/x] - Nizelle Jaskar [NPC]

mieszczanie
Generał straży [0/1] - zarządza wszystkimi jednostkami straży miejskiej w watasze.
Szef straży [0/10] - zarządza strażą miejską w danym mieście.
Strażnik miejski [0/x] - zajmuje się patrolowaniem miasta i pilnowaniem przestrzegania porządku w jego granicach.

Lekarz [1/10] - odpowiedzialni za stan zdrowia całej watahy. - Aoki Inoe
Prawnik [0/20] - zajmuje się zgodnym z prawem watahy rozsądzaniem sporób i wydawaniem wyroków.
Uczony [0/x] - jest teoretycznym specjalistą od wybranej przez siebie dziedziny. Uczeni zwykle prowadzą swoje badania w zaciszy domowym, przesiadują w bibliotekach lub spotykają z innymi uczonymi podczas spotkań naukowych.
Nauczyciel [0/x] - jego praca polega na nauce szczeniąt i młodych wilków mieszczaństwa lub bardzo rzadko plebejuszy. 

Handlarz [1/x] - zajmuje się obrotem towarów. - Bastian
Rzemieślnik [0/x] - zajmuje się wytwarzaniem towarów.
Krawiec [1/x] - zajmuje się szyciem ubrań. - Bastian
Piekarz [0/x] - zajmuje wypiekiem produktów mącznych.
Artysta [0/x] - zajmuje się tworzeniem sztuki, w dowolnej formie.
Śledczy [0/x] - zajmuje się rozwiązywaniem problemów mieszkańców i rozwiązywaniem spraw, zarówno kryminalnych jak i będących wynikiem drobnych sporów sąsiadów.
Grabarz [0/x] - zajmuje się pochówkiem zmarłych członków watahy.
Mieszczanin [0/x] - osoba, zatrudniona u któregoś z przedsiembiorców, nie mająca fachu na stałe, a raczej chwytająca się różnych robót jak pracownik. Nie posiada specjalistycznego wykształcenia.

plebs
Dowódca Polowań [0/7] - najbardziej doświadczony łowczy, organizujący polowania, koordynujący je i pilnujący, by przestrzegane były zasady polowań.
Łowczy [0/x] - uczestniczy w polowaniach, podczas których zdobywane jest mięso dla watahy.

Zarządca [0/17] - zajmuje się zarządzaniem rozwojem wsi.
Młynarz [0/x] - zajmuje się mieleniem zboża na mąkę.
Chłop [0/x] - zajmuje się uprawianiem ziemi lub hodowlą zwierząt.
Pasterz [0/x] - zajmuje się opieką nad wypasaną zwierzyną. - Nilva Cassadin
Górnik [0/x] - zajmuje się wydobywaniem surowców.
Zielarz [0/x] - zajmuje się zbieraniem ziół, posiada też pewne zdolności w ziołolecznictwie.
Grabarz [0/x] - zajmuje się pochówkiem zmarłych członków watahy.

pozostali

Strażnik dróg [0/x] - zajmuje się ochroną szlaków handlowych i teranów poza dużymi zbiorowiskami ludzi przed bandytami.
Woźnica [0/x] - zajmuje się przewożeniem towarów oraz osób na duże odległości.
Domokrążca [0/x] - wędruje od domu do domu próbując wcisnąć swoje towary po "okazyjnej cenie" mieszkańcom.
Kuglarz [0/x] - zwykle podróżuje z cyrkiem, zajmuje się rozbawianiem widowni swoimi sztuczkami aktobatycznymi.
Łowca nagród/najemnik [0/x] - zajmuje się wykonywaniem zleceń za pieniądze.

Król półświatka przestępczego [1/x] - trzyma za mordy wszelkie męty, dilerów, paserów, rajfurów, złodziei i innych oprychów, zmuszając do pracy pod swoją protekcją - De Volt [NPC]
Paser [0/x] - sprzedaje skradzione rzeczy.
Rajfur [0/x] - zajmuje się sprowadzaniem osób do nielegalnych przybytków.
Szarlatan [0/x] - zajmuje się wciskaniem fałszywych lekarstw, magicznych figurek oraz innego rodzaju drobnymi oszustwami wobec zupełnie niczego nie świadomych osób.
Złodziej [0/x] - zajmuje się kradzierzą cudzego mienia.
Morderca [0/x] - zajmuje się zabijaniem na zlecenie niewygodnych osób.

Żebrak [0/x] - dorosły, nie posiadający domu, pieniędzy, żyjący na ulicach miasta lub wsi i próbyjący przeżyć błagając o resztki lub drobne bardziej zamożnym mieszkańcom.
Sierota [1/x] - szczenię, nie posiadające rodziny ani domu, wychowujące się samo, w lasach, na wiejskich dróżkach lub ulicach miasta. - Hana Cynthia


WATAHA zachodu

RÓD zalarar
Wódz [1/1] - wybierany przy pomocy elekcji spośród członków watahy. - Mastrus Zalarar
Rodzina królewska [0/x] - 
Dziedzic [1/1] - Maliq Zalarar

RÓD DANCZYŃSKICH
Baron [1/1] - jego zadaniem jest zarządzanie rodem oraz podległymi mu ziemiami w imieniu władcy. Pełni również funkcję Generała Szpiegów Watahy Zachodu. Niezbędnym jest, by Baron posiadał zarówno żywioł kamienia, jak i toksyny. Przy czym aspekt kamienia ukrywany jest w tej gałęzi rodu. - Sauron Dańcyzński [NPC]
Partner Barona [0/1] - Wspomaga barona w wypełnianiu jego obowiązków oraz zastępuje go w razie nieobecności. Pełni również funkcję ochroniarza Barona, wybierany jest spośród posiadaczy aspektu kamienia rodu lub spośród nieszlacheckich wilków z tym żywiołem.
Następca [0/1] - najzdolniejsze z dzieci barona, przygotowywane do przejęcia jego funkcji. Niezbędnym jest, by posiadał silny aspekt zarówno żywiołu kamienia, jak i toksyny. Przy czym aspekt kamienia ukrywany jest w tej gałęzi rodu.
Pozostali członkowie rodu [0/x] - wszyscy potomkowie barona, posiadający aspekty żywiołu toksyny. Piastują wysokie funkcje wojskowe, głównie jako jednostki sabotażu, zwiadu lub infiltracji.

JEDNOSTKI MILITARNE 
Część rodu, zarówno szlachecka jak i nieszlachecka, również wojownicy spoza rodu, pełniący funkcje szpiegów, sabotarzystów, dobywających informacje i wspomagających watahę w osiąganiu określonych celów.
Szef szpiegów [0/1] - dowodzi przebywającymi na terenie watahy szpiegami, kotrolującymi działania jej członków oraz utrzymuje kontakt ze szpiegami z WKJN.
Szpieg [0/x] - zajmuje się zbieraniem informacji, na temat członków watahy, jego zadaniem jest znać każdy skandal, każde słowo nielojalności i każdy dobrze skrywany sekret.
Szef jednostki sabotującej [0/1] - przewodzi grupie, której głównym zadaniem jest zlokalizować i zniszczyć. Zwykle jest specjalistą od pirotechniki i materiałów wybuchowych, czasem również posiada żywioł z tym związany, bardzo częst ogień. 
Sabotażysta [0/x] - zajmuje się wsadzaniem obiektów na polecenie szefa.
Mistrz tortur [0/1] - jego specjalnością jest wyciąganie informacji z jeńców.
Asystent mistrza tortur [0/5] - wspomaga mistrza w jego pracy, ucząc się do zawodu.

armia watahy
Generał [0/5] - rola jego sprowadza się do zarządzania kapitanami i strategami wojennymi. Pilnują wojska i nadzorują jego rozwój.
Kapitan [0/10] - zarządza mniejszymi oddziałami żołnierz, wyróżniony często za swoje zasługi w dawnych bitwach albo przeniesiony na stanowisko dzięki znajomościom w rodzinie. 
Sierżant [0/10] - starszy, doświadczony żołnierz, odpowiedzialny za szkolenie rekrutów. Zwykle największy sukinkot w wojsku.
Żołnierz [0/x] - zawodowy wojownik o nieszlacheckim pochodzniu. - Laurent Shanza
Rekrut [0/x] - odbywający szkolenie militarne pod okiem sierżanta.

Generał zwiadowców [0/1] - przewodzi grupom, wyprawiającym się przez portal do świata ludzi i kradnącym technologię.
Zwiadowca [0/x] - zajmuje się wyprawami do świata ludzi i kradzieżą technologii. Posiada pewną wiedzę z tego zakresu.

Rycerz [0/x] - odpowiedzialny za ochronę swojej ojczyzny, wzywany często do walki w razie zagrożenia watahy. Podlega pod jeden z rodów szlacheckich lub bezpośrednio króla i posiada własne zbrojne oddziały oraz niewielkie ziemie.
Giermek [1/x] - przyszły rycerz, obecnie na służbie u swojego seniora, przyuczający się u niego do fachu. - Ozyrian
członkowie watahy

Przywódca naukowy [0/2] - zajmuje się wydawaniem rozporządzeń nt. kierunku rozwoju naukowego oraz kontrolowaniem postępów poszczególnych naukowców zgodnie z polityką Watahy.
Zielarz [0/2] - zajmuje się zbieraniem ziół, posiada też pewne zdolności w ziołolecznictwie.
Uczony [0/x] - jest teoretycznym specjalistą od wybranej przez siebie dziedziny, zwykle związanej z militariami. Uczeni zwykle prowadzą swoje badania w zaciszy domowym, przesiadują w bibliotekach lub spotykają z innymi uczonymi podczas spotkań naukowych.
Naukowiec [0/x] - zajmuje się praktycznym (i zwykle militarnym) opracowywaniem technologii, głównie przez pracę z technologiami ukradzionymi ze świata ludzi.
Rzemieślnik [0/x] - zajmuje się wytwarzaniem towarów, głównie uzbrojenia i maszyn bojowych.
Nauczyciel [0/x] - jego praca polega na nauce szczeniąt i młodych wilków mieszczaństwa lub bardzo rzadko plebejuszy. 

Szef zaopatrzenia [0/2] - zajmuje się pilnowaniem, by transporty żywności oraz sprzętu docierały w wyznaczone miejsca, wedle zapotrzebowania Watahy, zgodnie z zarządzeniem Wodza Watahy głównie od jej członków do przedstawicieli armii, którzy to są zawsze stawiani na pierwszym miejscu.
Zaopatrzeniowiec [0/x] - zajmuje się transportem towarów.

Dowódca Polowań [0/3] - najbardziej doświadczony łowczy, organizujący polowania, koordynujący je i pilnujący, by przestrzegane były zasady polowań.
Łowczy [0/x] - uczestniczy w polowaniach, podczas których zdobywane jest mięso dla watahy.

Bezrobotny [1/x] - nie posiada żadnej funkcji w watasze. Tylko jest... - Kościopies, Benjamin Shanza


niezależni

KULTY
KULT ŚMIERCI
Nieliczny kultu, zajmujący się obszernym cmentarzem na północy Delty oraz odprowadzaniem zmarłych na drugą stronę. Nie liczy się dla nich wiara czy przynależność umarłego, wszystkich traktują tak samo - z szacunkiem i dbałością o wykonywany fach. Nie obchodzi ich za bardzo świat żywych, ich domeną jest życie po śmierci i to nim należy się zająć przede wszystkim. Dla tego kultu szczególną bolączką są krukoni i nekromanci, bezczeszczący zwłoki. A większość mocy kapłanów, gdy nie zajmują się chowaniem zmarłych, jest poświęcana na walkę z tymi stworami.
Arcykapłan Śmierci [0/1] - najwyższy kapłan świątyni Śmierci, zajmujący się koordynowaniem pracy świątyni i udzielaniem pogrzebów osobistościom. Mówi się, że ma bezpośrednie połącznie z drugą stroną, a jego oczy nie patrzą na świat żywych.
Kapłan Śmierci [1/4] - zajmuje się oprawianiem większości pogrzebów oraz udzielaniem pocieszenia rodzinom zmarłych, jak również zarządzaniem pracą akolitów. - Dian Sean Feriner
Akolita Śmierci [0/x] - wykonuje całą brudną robotę w świątyni licząc na to, że któregoś dnia zostanie kapłanem.

Żniwiaż Śmierci [0/2] - potocznie zwany "łowcą trupów", specjalizuje się w wyszukiwaniu i likwidowaniu wampirów, nekromantów oraz potężnych krukonów. Żniwiarze podlegają bezpośrednio pod Arcykapłana i nie są zobowiązani do wykonywania niczyich poleceń, poza jego. Mają też większe uprawnienia do poruszania się po całej Delcie i wstęp w miejsca, do których większość wilków nie posiada wejścia podczas swoich łowów.
Gwardia Śmierci [0/10] - elitarna jednostka, werbowana z akolitów, zajmująca się ochroną cmentarza i przepędzaniem istot, czychających na ciała zmarłych. Gwardziści Śmierci składają śluby milczenia, przez co rzadko można usłyszeć ich głos. Dyspenzę otrzymują tylko wtedy, gdy słowa są niezbędne dla ochrony zmarłych. Gwardia wyposażona jest w umagiczniony stop srebra, pozwalający im na skuteczną walkę z nieumarłymi i potworami, jest szkolona zarówno w walce ciężkim młotem bojowym, jak i włócznią oraz w strzelaniu z kuszy powtarzalnej. Mają też w swojej wilczej formie specjalne nakładki na pazury oraz pyski, wzmacniające ich precyspozycje do walki w ten sposób.

KULT STWÓRCY
Niezbyt liczny w na Delcie, jednak wciąż żyjący dawnymi wpływami, jakie w niej posiadał. Liczne świątynie posiadają ledwie po dwóch, trzech kapłanów, próbujących utrzymać je funkcjonalne, jednak z roku na rok malejąca liczba akolitów zmusiła ich do sprzedaży części przybytów. Wiele z nich dostało się w łapy Kultu Szasy oraz Kultu Mroku. Większość świątyń kultu znajduje się w miastach i wsiach Watahy Karmazynowej Nocy. Na ziemiach Watahy Zachodu można spotkać raczej ubogie klasztory lub kaplice.
Arcykapłan Stwórcy [0/1] - najwyższy kapłan kultu Stwórcy, którego najważniejszym zadaniem jest koordynowanie działań kultu i opracowanie strategii przywrócenia kultowi wpływów, jakie miał dawniej. Arcykapłan ma prawdo do organizacji zjazdów kapłanów, na których podejmowane są najważniejsze decyzje odnośnie kultu i ma na nich pierwszeństwo głosu oraz prawo do rozsądzania sporów wśród członków kultu według słów Stwórcy i własnego wyczucia.
Kapłan Stwórcy [0/x] - zajmuje się odprawianiem ceremonii w świątyniach Stwóryc oraz udzielaniem sakramentów. Przed zostaniem kapłanem odbywa 8-letnią służbę jako akolita, ucząc się praw wiary i ciężkiej pracy na rzecz przełożonych i społeczności.
Akolita Stwórcy [0/x] - przez 8- lat odbywa służbę w świątyni, ucząc się praw wiary i ciężkiej pracy na rzecz przełożonych i społeczności.

KULT JANHARE
Dość popularny na całej Delcie, szczególnie w Watasze Zachodu, jednak z powodu braku silnej strukturyzacji nie ma dokładnych danych o jego liczebności. Kutyści są zobowiązani do spotykania się raz w miesiący przed najstarszym drzewem w lesie i wysłuchiwa kazania kapłana.
Kapłan Janhare [0/x] - prowadzi pustelniczy tryb życia, zajmując się głównie zbieractwem, polowaniem, medytacją i ochroną lasu, który obrał za swój dom przed zniszczeniem lub nadmierną eksploatacją. Ma obowiązek raz w miesiącu dać kazanie wiernym przy najstarszym drzewie. Może również brać akolitów, których szkoli w prawdach religii i stylu życia. 
Akolita Janhare [0/x] - wykonuje polecenia swojego mistrza, ucząc się prawd religii i pusteliczego stylu życia.
KULT Szasy
Wyznawany głównie przez wilki z Watahy Karmazynowej Nocy, posiada największą ilość kapliczek ze wszystkich kultów. A większość z nich jest bogato zdobiona. Ich świątynie również są pięknie wykonane i bogato zdobione, a organizowane przez niego święta gęsto uczęszczane przez nawet nie wierzących czlonków watahy. Kapłani kultu zwykle zachowują celibat, wierząc że daje im to więcej łaski ich bóstwa.
Arcykapłan Szasy [0/1] - najwyższy kapłan kultu Szasy, zajmujący się koordynowaniem działań kultu. Arcykapłan ma prawdo do organizacji zjazdów kapłanów, na których podejmowane są najważniejsze decyzje odnośnie kultu i ma na nich pierwszeństwo głosu oraz prawo do rozsądzania sporów wśród członków kultu według słów Szasy i własnego wyczucia. Zawsze zachowuje celibat.
Kapłan Szasy [0/x] - zajmuje się odprawianiem nabożeństw, organizacją święt i wszelkich uroczystości. Jest na równi kapłanem, jak i czymś w rodzaju DJ-a czy animatora czasu dla religijnych uroczystości.
Akolita Szasy [0/x] - odbywa służbę w świątyni, ucząc się praw wiary, organizacji i przede wszystkim efektownego organizowania hucznych świąt oraz nabożeństw.

KULT mroku
Szczególnie popularny wśród rodu Rivers z Watahy Karmazynowej Nocy, nie posiadający jednak zbyt dużych wpływów na Delcie. Jego świątynie są nieliczne, ciemne i często zapuszcozne. Kult wymaga ciągłego wsparcia i dofinansowania ze strony władz watahy, by wogle funkcjonować, mimo pewnego zainteresowania rytuałami młodych członków watah.
Arcykapłan Mroku [0/1] - przewodzi kościołowi mrokańskiemu. Przez niego przechodzą wszelkie najważniejsze decyzje i wydaje najważniejsze dyrektywy, odnośnie pracy kultu. Ma wyłączne prawo do rozsądzania wewnętrznych sporów. Posiado również jako jedyny żyjący wilk bliski i niemal ciągły kontakt ze swoim bogiem, okupiony licznymi ofiarami z życia zwierząt oraz swojego własnego ciała i duszy.
Kapłan Mroku [0/x] - zajmuje się odprawianiem mszy i przeprowadzaniem rytuałów. Wspomaga mieszkańców w własnym zawieraniu paktów i tworzeniu połączenia z bóstwem. Dba o regularne dostarczanie świeżej krwi do świątyni i jego obowiązkiem jest nakłanianie wyznawców do zawierania nowych paktów, a im droższy pakt, tym większą łaskę boga dostaje.
Akolita Mroku [0/x] - wykonuje najbrudniejsze i najnudniejsze roboty przy kościele. Ćwiartuje ofiary, osusza z krwi, sprząta, gotuje. Nie ma prawa brania udziału w orgiach czy rytuałach wysokiego szczebla, chyba że niezbędne jest użycie jego krwi w ofierze dla Mroku, co jest częstą praktyką.

inni

Podróżnicy [2/x] - nie należą do żadnego stronnictwa. Powiedzieć, że swobodnie podróżują to dużo, bo każda z grup strzeże swoich terenów, jednak mają stosunkową sfobodę przemieszczania się. - Adrissa, Ozyrian

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wędrowcze, oto masz możliwość pozostawienia po sobie śladu! Proszę o podpisanie się nickiem na howrse/imieniem postaci na Divided Kingdom. Obraźliwe i anonimowe komentarze będą usuwane!

Szablon wykonała Fragonia na rzecz bloga Wataha Karmazynowej Nocy. || Credits