08 grudnia 2020

[KP] Alara z rodu Hajre

"Lojalność jest na wymarciu, a honor stał się tylko pojęciem z zamierzchłych czasów, traktowanym niemal jak przywara. My jednak nie zapomnieliśmy i nigdy nie zapomnimy."

Alara z rodu Hajre
Przedstawienie
GODNOŚĆAlara z rodu Hajre
PŁEĆKobieta - Wadera
WIEK: Niedawno skończyła 21 lat, więc praktycznie jest osobą, która dopiero wchodzi w dorosłość. W jej rodzie raczej nie pojawia się nieśmiertelność, a starzenie wadery postępuje normalnie, mimo wszystko nie spodziewa sie umrzeć śmiercią naturalną.
STANOWISKOGwardzista Królewski Możana z rodu Rivers

Powiązania

SYMPATIA: "Nie ma sensu kochać. Lojalność - to coś, co potrafi trwać wiecznie." Jako Gwardzista Królewski nie posiada przywileju brania udział w rozpłodzie rodu, jednak w razie konieczności jej obowiązkiem jest zapewnić Riversom następce.
RODZINA:
  • Rodrigez z rodu Hajre - Hrabia. Ojciec Alary. Poważny i spokojny basior, o umyśle niczym lodowate ostrze stali, o znacznych zdolnościach strategicznych i administracyjnych, sprawująca pieczę nad rodem i pilnujący przestrzegania porządku w jego szeregach. Jego głównym kierunkiem zainteresowania są jednak grobowce rodu oraz cmentarz watahy. Większość swojego czasu spędza w dworku, położonym przy samym cmentarzu, zajmując się techniczną stroną działania rodu oraz doglądaniem zmarłych. Dla córki nigdy nie był osobą bliską. Jest głową rodu, niczym więcej.
  • Klavris z rodu Hajre - Doradca Hrabiego. Matka Alary. Stonowana i surowa, czasem rozpalająca się energią, niczym nagrzane żelazo, sprawująca praktyczną zwierzchność nad członkami straży. Żadko można ją spotkać w miejscu zamieszkania, jest ciągle w ruchu. Dogląda młodych, ich szkolenia, sprawdza zabezpiecznia, stan gwardii, prowadzi symulacje, sprawdza uzbrojenie, prowadzi musztrę. Jest siłą wykonawczą głowy rodu. Dla Alary zawsze była wzorem. Szanowała ją, uwielbiała i się jej bała. To wrażenie tylko pogłębiło się, odkąd Klavris pokazała waderze swoją siłę, podposządkowując ją sobie. Alara zapewne już nigdy więcej nie odważy się wystąpić przeciw niej. A lęk ten zakożeniony jest tak głęboko, że sama nie wie, czyje rozkazy respektowałaby w pierwszej kolejności - swego pana czy matki.
  • Gleviss z rodu Hajre - Gwardzista Królewski Tytana z rodu Rivers. Starsza siostra Alary o równie fachowym podejściu do swojego zadania co sama wadera. Swoją funkcję otrzymała tego samego dnia co jej siostra i jest dumna, iż to ona została wybrana na ochroniarza króla watahy. Dla Alary zawsze była rywalką, od dziecka walczyły. I ostatecznie to Gleviss wygrała.
  • Karo z rodu Hajre - Następca Doradcy Hrabiego. Kuzyn Alary o rozżażonym temperamencie. Utrzymywali kontakt podczas treningów, jednak wadera była zbyt zajęta prawdziwym przeciwnikiem, jakim była dla niej Gleviss, by przejmować się starszym rekrutem. Jego ognisty temperament nie był również czymś, co skłaniałoby ją do bliższego kontaktu z kuzynem.
  • Wiera z rodu Hajre - siostra Karo i kuzynka Alary. Nie zwróciła niczym uwagi wadery.
  • Alara posiada też liczne rodzeństwo i kuzynostwo, część z jej dziadków również nadal żyje. (Jestem otwarta do dogadania się z potencjalnym rodzeństwem/kuzynostwem/kimś z rodziny ;))
HISTORIA: Alara urodziła się jako druga w swoim miocie i to właściwie zdefiniowało całe jej dzieciństwo. Zawsze była druga. Nieważne, czy chodziło o walkę, o tworzenie sprzętu z metalu, o strategię wojenną. Mimo wysiłków wadery jej siostra, Gleviss zawsze była lepsza, zawsze był przez rodziców nagradzana i chwalona. Alarze zostawało tylko dalej ćwiczyć z zawiścią wpatrując się w siostrę. Mijały lata, a pełen determinacji trening wadery przynosił rezultaty. Wilczyca zaczęła dorównywać początkowo lepszej siostrze na wielu polach, a wkrótce była nawet w stanie ją pokonać. Nie podobało się to Gleviss, która również musiała zacisnąć zęby. Dwie młode wilczyce rywalizowały praktycznie na każdym polu i nie było dnia, by się ze sobą nie pobiły. Wreszcie, gdy obie ukończyły 12 lat przyszedł czas na oddanie ich pod opiekę gwardzistów. Obie były bardzo podekscytowane, bo w zależności od tego, do kogo trafią, później w przyszłości będą miały większą lub mniejszą szansę na bardziej odpowiedzialne stanowisko. Szczególnie, że akurat ich miot miał szansę zostać przyjęty na służbę do Gravena z rodu Hajre - zasłużonego gwardzisty, najlepszego z najlepszych, którego spostrzegawczość i niezwykły refleks zapobiegły w przeszłości kilkunastu zakłuceniom balu, kilku sabotażom i nawet jednemu morderstwu. Oczywiste było, że weźmie najlepszego rekruta pod swoje skrzydła i zarówno Alara, jak i Gleviss były przekonane, że to będzie ona. W tamtym dniu jednak okazało się, że hrabia, ojciec wader zdecydował się wysłać Alarę do Grobowej Gwardii, zamiast do Zamkowej. Gdy wadera to usłyszała sprzeciwiła się jegi woli. Do dziś ma po tym ślad na swoim lewym uchu, który pozostawiła tam matka, doprowadzając ją do porządku. Przez następne trzy lata wadera służyła więc w grobach przodków niejakiemu Flaviusowi z rodu Hajre, starając się pogodzić z tą porażką i ćwicząc bardziej zacięcie, niż kiedykolwiek. Jej treningi po raz pierwszy przyniosły rezultat i pokazały jej siłę podczas incydentu ze złomiarzami z Watahy Zachodu, próbującymi wykraść drogocenny kruszec zmarłych członków rodu. Alara była tym, kto dostrzegł ich jako pierwszy, wszczął alarm i zagrodził intruzom drogę. Mieli przewagę liczebną. Mieli wsparcie jakiegoś urządzenia, wyglądającego zbyt skomplikowanie na oko wadery. I byli sporo więksi. Ona jednak się nie cofnęła. Swoją pozycję przed grobowcem zdołała utrzymać kilkanaście sekund - jednak było to dość dużo, by nadbiegli inni Gwardziści. Ciężko ranna wadera została odstawiona do medyka i wypoczywała przez kilka następnych dni. Do teraz nie wie, jak dokładnie wyglądała sprawa za kulisami - czy wstawił się za nią jej pan, czy był to Główny Opiekun Zmarłych czy może jej matka zauważyła jej wysiłki. Wynik był taki, że została po tym wszystkim wezwana przed oblicze hrabiego i zaproponowano jej przeniesienie pod Vertigo z rodu Hajre, członka Gwardii Zamkowej. Wadera zgodziła się bez wahania i po kilku latach skończyła służbę jako giermek, zostając mianowaną Gwardzistą Zamkowym. A niedawno, gdy poprzedni Gwardziści Królewscy ustąpili ze swoich stanowisk została awansowana na Królewskiego Gwardzistę... znowu tego drugiego. Drugiego dziedzica tronu, Możana z rodu Rivers. 

Rozpiska

CHARAKTER: Alara jest jak żelazo. Zimna. Twarda. Ciężko ją złamać, czy stopić. Jej sposób bycia jest surowy i stanowczy. Zna swoje miejsce w hierarchii i wymaga jego respektowania. Wymaga tego od innych, jednak przede wszystkim od siebie. Uważa swój status za główną cechę ją opisującą i dąży do tego, by osiągnąć stan jak najbardziej wzorcowego Gwardzisty. Nie okazuje uczuć, jest posłuszna rozkazom, sztywno trzyma się reguł i praw. Ciężko jest jej zrozumieć, jak można nie przestrzegać kodeksów, nie potrafiłaby żyć w inny sposób. Bez jasnych drogowskazów szybko by się pogubiła. Od małego wychowywana była w celu ochrony i wierze, że rodzina Riversów jest jedynymi, prawowitymi władcami Watahy Karmazynowej Nocy. Z tego też powodu jest im bezwarunkowo lojalna. Jej wiary w tą podstawową prawdę nie jest w stanie podkopać nic, ani nikt. Nie istnieje argument, który byłby w stanie zachwiać obraz Riversów w głowie tej wadery. A każdy głoszący inną wersję, niż jej z automatu staje się dla niej godnym potępienia zdrajcą. Potrafi wtedy zareagować bardzo gwałtownie i jak rozpalone do czerwoności żelazo przypiec pięty delikwentowi, zmuszając do przyjęcia jedynej, właściwej prawdy. Znaczy ekhem... przekonać taką osobę o niesłuszności jego poglądów i pokazać mu prawdę w cywilizowany i spokojny sposób. Nawet jeśli "cywilizowany" ma znaczyć "zawierający osiągnięcia cywilizacji". Na przykład wiadro z wodą i szmatę. Mimo wszystko jest przeciwna zabijaniu. Wilki są cennym zasobem. Nie warto go tracić z byle powodu. Uważa, że przy dostatecznie mocnej persfazji istnieje możliwość przkonania każdego do swoich racji. Mimo, że czasem wymaga to pokazu siły. 
Jej lojalność skirowana jest wobec rodu Rivers, nie wobec konkretnej osoby. Jest nawet nieco zawiedziona, iż mimo swoich zdolności nie otrzymała przydziału do głowy rodu, Tytana. Mimo wszystko nie istnieje opcja, by wystąpiła przeciw głowie swojego rodu. Już nie. Nigdy nie pozwoliłaby po sobie poznać, że Możan z rodu Rivers jest dla niej tą gorszą opcja, że nie ochrania go jak należy.
Jak każdy Hajre przywiązuje dużą wagę do przeszłości. W ocenie ciebie będzie miało dla niej duże znaczenie z jakiego rodu pochodzisz, czy ród był wierny Riversom, jak twoi przodkowie postępowali ze zmarłymi. I możesz być pewien, że prześwietli cię pod tym kątem. Często też sama mówi o przeszłości, o swoich przodkach, o chwalebnych czynach rodu Riversów. Właciwie, te trzy rzeczy na prawdę są najczęstrzymi opowieściami, które padają z jej ust. Poza tym jak mówi, jej słowa są raczej praktycznymi odpowiedziami na konkretny problem, bez zbędnego rozwodzenia się. Skoro jesteśmy przy mówieniu warto tu zauważyć, że wadera ma nieco archaiczny sposób wypowiadania się. Zdarza jej się używać nieco przedawnionych zwrotów lub dziwnego szyku zdania. Miewa też czasem problemy z podłapaniem nowoczesnego słownictwa i gubi się, gdy zostanie zasypana informacjami o nowościach. Nie lubi też zmian. Ciężkie mury zamku pozostają zawsze takie same i ta stałość zapewnia jej komfort. Tak samo jak stałe położenie kandelabrów, ozdobnych zbroi, obrazów, mebli. Każda zmiana w ich położeniu wywołuje w waderze niepokój. Nie jest może bardzo paranoiczna, jednak szkolenie, które przeszła nauczyło ją, by zwracać uwagę na szczegóły, do których przeciętnie wogle nie przywiązuje się wagi. Zwykle jej ciało reaguje wręcz instynktownie na sygnały z otoczenia i bardzo rzadko się myli. 
Alara całym swoim jestestwem jest też przede wszystkim obrońcą. Nie dopuści, by ochranianym przez nią osobą stała się jakakolwiek krzywda, by ktokolwiek podniósł na nie łapę. Jej ciało da się łatwo odbudować i uważa, że poświęcenie go w ochronie kogoś innego jest najlogiczniejszym wyjściem. Szczególnie, jeśli chodzi o członków rodu Rivers. 
APARYCJA: Wilczyca jest zdecydowanie jednym z bardziej masywnych i wysokich wilków. Samo patrzenie na jej umięśnione, wyrzeźbione niczym w stali, ciało budzi respekt przed jej siłą fizyczną. Niezbyt długie i niezbyt nastroszone futro wadery ma ciemny, ołowiany kolor, w miarę jednolity na całej swojej powierzchni, co przełamuje jedynie metaliczny, żelazny pysk oraz niewielki żelazny pasek w połowie drogi między oczami a czołem. Jak można się spodziewać również jej zęby i język są zrobione z żelaza, dzięki czemu gdy szczerzy kły jest w stanie wyglądać jak prawdziwy potwór. Dla kontrastu z tą raczej niezbyt barwną kolorystyką, oboje jej tęczówek jest zupełnie białych, jednak umieszczonych na ołowianym białku. Na swoim lewym uchu posiada dwa kolczyki, umieszczone tuż nad wyraźnym naderwaniem płata usznego. Poza tym na całym jej ciele widać pozostałości blizn, przypominające nieco zadrapania w metalu o kolorze wyblakłego żelaza. Są raczej drobne i nie rzucają się specjalnie w oczy w tej formie. Szczególnie, że jako gwardzista przez większość czasu na swoim ciele nosi prostą, ciężką zbroję z żelaza, zrobioną ze znacznie większej ilości tego materiału, niż jest to zupełnie niezbędne, bez żadnych widocznych łączeń.
Jako człowiek Alara jest nadal dość wysoka i dobrze zbudowana, jednak nie tak masywna, jak jako wilk. Jej cera jest nieco matowa i czasem wydaje się szarawa w słabym świetle. Jej szczęka oraz nos, język oraz zęby, tak samo jak w formie wilka, są żelazne. I tak samo jak w wilczej formie posiada naderwane lewe ucho oraz dwa kolczyki umieszczone nad tym naderwaniem. W tej formie znacznie lepiej widać liczne zranienia na jej ciele, szczególnie w oczy rzucają się drobne rany na twarzy oraz ta w kształcie litery X, przechodząca przez lewy łuk brwiowy. Jej oczy jako człowieka mają takie same ołowiane białka i białe tęczówki jak w wilczej. O jej włosach można powiedzieć wiele. Na przykład to, że ich kolor zmienia się w zależności od nastroju właścicielki. Albo że są zabójczą bronią, zrobioną z drobnych, metalowych drucików, zaplecionych w warkoczyki i obciążonych srebrnymi pierścieniami. Bardzo żadko przywraca je do naturalnej, ołowianej i miękkiej formy włosia. Już i tak zwykła narzekać na kruchość ludzkiego ciała i jego ograniczenia. Chce przynajmniej móc wykożystywać dodatkowy pancerz na głowie. Również jako człowiek zazwyczaj można ją zobaczyć w żelaznej, nieco zbyt ciężkiej i prostej zbroi. Wręcz dokładnie takiej samej, jak w wilczej formie, tylko przystosowanej do ludzkich kształtów. W tej formie nosi przy sobie również zazwyczaj masywny pawęż z wypukłym herbem rodu, będący jej rodowym dziedzictwem, jako osobistego gwardzisty syna rodu Rivers.
ZAINTERESOWANIA/TALENTY: Wadera interesuje się wojskowością. Dokładniej - historią wojskowości, taktyką i strategią wojenną. Lubi poświęcać swoje nieliczne wolne chwile, na studiowanie planów dawnych bitew, map kampanii wojennych oraz książkowych relacjii z nich, a także na symulowaniu przebiegu starć na podobnych mapach. Swoje hobby uzupełnia tworzeniem trójwymiarowych makiet pól bitwy oraz figurek walczących armii, modelując je z metalu i malując potem farbami. To ostatnie jest dość wstydliwym elementem jej hobby i nikomu nie chwali się swoimi dziełami, dobrze je ukrywając zarówno przed rodziną, jak i innymi potencjalnymi obserwatorami.
Jako uzdolniony wojownik posługuje się bardzo defensywnym stylem walki, polegającym głównie na przyjmowaniu obrażeń na wzmacniany w czasie rzeczywistym pancerz lub ochronie przed nimi przy pomocy tarczy, unoszonej magnetycznie względem ciała lub trzymanej przez nią w ręku. Przy tym polega na swojej brutalnej sile i tępych uderzeniach niezwykle ciężkiej broni. Wyczerpuje przeciwnika odbijając jego ataki, przerzucając przez tarczę uderzając ciężko po pysku i łapach, by w decydującym momencie przybić go do ziemi lub elementu otoczenia całym ciężarem swojego ciała i uzbrojenia i zmusić do poddania się. Albo zagryźć. Oczywiście w przypadku większości przeciwników nie ma potrzeby angażować się w długą walke i jest w stanie w pierwszych sekundach przytłoczyć go swoją brutalną siłą i typowymi technikami gwardii do obrony osób i mienia.

Moce

ŻYWIOŁY: Metal (Światło i Dusza)
MOCE:
  • Modelowanie - Jako przedstawicielka swojego rodu, Alara opanowała płynnie modelowanie w metalu. Jest w stanie zmieniać kształt dotykanego materiału metalowego wedle woli, jednak tylko tworząc z niego jeden z kształtów z matrycy, którą zapamiętała. Większość matryc, stosowanych przez waderę ma zaś zastosowanie militarne - to zbroje, zarówno te proste, jak i bardziej ozdobne, tarcze, miecze czy włócznie. Może też modelować niezbyt skomplikowane kształty, jak kowadło czy wiadro, jednak żeby zamodelować bardziej skomplikowaną matrycę potrzebuje dużo czasu prób i błędów, by się jej nauczyć oraz drugie tyle, by ją zapamiętać. Tak samo jak modelować materiał niezależny od ciała może modelować swoje ciało. 
  • Metalowienie - Potrafi również zamieniać powłokę swojego ciała w metal o grubości kilkunastu milimetrów - w zależności od nastroju czy potrzeby jest w stanie wybrać w jaki. Nabywa wtedy jego właściwości, a wszelkie zranienia stają się rysami w powłoce. Przecięcie ciała zaś powoduje pozostawienie metalu tam, gdzie być powinna rana. Martwa kończyna również zamienia się w metal. Nie odczuwa przy tym bólu, gdy naruszana jest jej metalowa powłoka. Jeśli taka jest jej wola może powstrzymać metalowienie ciała, odczuwa wtedy ból przy zranieniach, jednak i tak przeradzają się one później w rysy.
  • Odbudowa - Może zregenerować swoje ciało, używając żelaznych protez. Po wykonaniu stosownego odlewu jest w stanie uzupełnić brakującą część organizmu syntetycznie stworzoną - tak powstała kończyna po kilku dniach połączy się z ciałem i stanie nie do odróżnienia od pozostałych - no może poza drobną różnicą w odcieniu futra.
  • Magnetyzm - Posiada zdolności magnetyczne. Przy pomocy pól magnetycznych może na przykład przemieszczać na odległość metalowe obiekty, przyciągać je do siebie czy odpychać. To samo może uczynić ze sobą. Tak, teoretycznie byłaby w stanie lewitować, jednak proces ten jest zbyt skomplikowany i nigdy jej nie wyszedł zbyt... z gracją. Jednak jest w stanie mocami magnetycznymi wspomóc swoje naturalne predyspozycje fizyczne, gdy jej ciało przybiera formę metalu, lewitować wokół siebie tarczę. Dzięki tej zdolności i tylko właściwie dzięki niej jest w stanie nosić na sobie także ciężką zbroję.
MOC SPECJALNA: 
  • Alara potrafi przywołać avatara przodków do swojego ciała. Zyskuje wtedy dostęp do wiedzy i umiejętności swojego poprzednika, którego avatar odpowiedział na wezwanie. Jest to jednak zawsze prośba, nigdy rozkaz. Avatar może nie chcieć przybyć, a nawet jeśli przybędzie, może nie być chętny do pomocy lub chcieć czegoś w zamian. Bywa również, że zamiast przywołanego avatara przybywa inny, zastępując jego miejsce. W momencie bycia w posiadaniu avatara, na pysku lub twarzy Alary pojawia się maska o barwie futra przyzywanego, a ciało wadery nabiera cech avatara, również z wyglądu zewnętrznego, a jej umysł przysfaja emocje i motywacje przybysza. Słabo kontrolowany przybysz może przejąć kontrolę lub połączyć swoją osobowość z osobowością Alary.
 
Pozostałe

LOKALIZACJA: Wadera większość swojego czasu spędza przy boku Możana Riversa w zamku Rivangoth. Ma oczywiście również swoją kwaterę w skrzydle gwardii, jednak jej ciasny, spartańsko urządzony pokoik widuje ją bardzo żadko.
INNE: 
  • Srebrne pierścienie, które w ludzkiej formie nosi we włosach mają idealnie przygotowaną masę, by w razie konieczności zostać oderwanym od włosów i zamienionym w niewielkie pociski, które Alara magnetycznie może wyrzucić przed siebie w powietrze. Nosi je na wszelki wypadek - wielu przeciwników jest wrażliwych na srebro i wadera chce mieć możliwość walki z nimi.
  • Wadera odczuwa dyskomfort na otwartym morzu. Całe życie spędziła w raczej niezbyt rozległych przestrzeniach dworku, grobowca, zamku, dodatkowo nienawidzi zmian. A morze... morze jest zmianą. Ciągłą. Nieskończoną. Po sam horyzont. I nigdy nie widzisz, co jest pod powierzchnią. Czuje się spięta na myśl, że pod taflą mogą się gnieździć potwory morskie, gotowe zaatakować i połknąć cały statek, w tym jej pana.
  • Mimo że służyła tyle samo Flaviusowi co Vertigo, to tego pierwszego uważa za swojego mentora. Była przy nim w końcu przez pierwsze lata swojej służby jako giermek i na prawdę się do niego przywiązała. Gdyby nie niespodziewana propozycja ze strony Hrabiego pewnie byłaby całkiem zadowolona z dalszej służby u boku Flaviusa i być może nawet zapomniała o zatargu z siostrą. Znacznie łatwiej zapomnieć, gdy nie widzi się jej zadowolonego pyska na korytarzach.
  • Rodowy pawęż otrzymała w dniu, w którym została wybrana na gwardzistę Możana z rodu Rivers. Rodowi Hajre bardzo zależało, by pokazać Fuhrerowi, jak poważnie go traktują i że jego bezpieczeństwo również jest dla nich priorytetowe, mimo że nie jest władcą. Alara poczuła wtedy niemiłe ukłucie czując, że jej rodzina uważa, że sama jej osoba nie jest dostatecznie dobrym obiektem do pokazania lojalności rodu.
EKWIPUNEK
  • 3100 trefli
  • Magiczny pawęż z wypukłym herbem rodu - skrzydłami, otulającymi symbol zmarłych. Potrafi zanegować większość wycelowanych w niego ataków magicznych, a już z samego faktu bycia pawężem jest w stanie skutecznie bronić posiadacza przed atakiem bronią białą czy palną. Potrafi też w dłoniach członka rodu Hajre przeobrazić się w broń białą, właściwą konkretnemu członkowi rodu. W wypadku Alary jest to młot bojowy. Przy transformacji herb rodu przemieszcza się w bardziej dogodne miejsce, sadowiąc zwykle przy ostrzu lub na głowni.
  • Złoty miecz dwuręczny Erharta Leitgeberta - posiadający niezwykłą wtyrzymałość, jak na złoto. Poza tym jego właściwości są nieznane. Jest bardziej trofeem, niż rzeczą użytkową.
Siła: 1153 Szybkość: 51 Zwinność: 41 Moc: 1001
Technika: 1001 Równowaga: 1101 Zręczność: 801 Ukrycie: 51
Od Autorsko

Preferuję wątki z odpisami średniej długości 500 do 1000 słów, raczej nie przepadam za dłuższymi, robią zbyt dużą presję.
Nie będę pisać wątku z nikim, kto nie pozwala sterować swoją postacią. Nie będę opisywać, jak Alara zachwyca się świecznikiem, by nie zadecydować za inną postać o przejściu do innego pokoju, a nie mam też ochoty uzgadniać każdej wypowiedzi przez discorda. Nie po to piszę kartę postaci, nie po to czytam kartę postaci i nie po to jestem na blogach. Owszem, nie chcę by ktoś inny podejmował kluczowe decyzje za mnie, jednak akceptuję zdecydowaną większość rozsądnych ruchów.
Zezwalam na ciężkie ranienie postaci, torturowanie, zezwalam na trwałę uszkodzenia ciała, możliwe że zezwolę na jej zabicie, jeśli sytuacja będzie sprzyjająca. Nie toleruję tylko gwałtu. 
Nie szukam romansu, nie przepadam też za statycznymi, gadanymi wątkami. Poszukuję raczej akcji, intryg, trochę pościgów, trochę walki, i dużo łączenia ciekawych wątków i rozkminiania powiązań.

KONTAKT: Anthitei #2707 (discord)
KREDYTY: Fragonia [commission dla autorki postaci] <3 + Anthitei

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wędrowcze, oto masz możliwość pozostawienia po sobie śladu! Proszę o podpisanie się nickiem na howrse/imieniem postaci na Divided Kingdom. Obraźliwe i anonimowe komentarze będą usuwane!

Szablon wykonała Fragonia na rzecz bloga Wataha Karmazynowej Nocy. || Credits