Powiązany z występującymi na odkrytych terenach deltowskich stworzeniami. Dzielić się one mogą na te przyjazne, neutralne, oraz wrogo nastawione do wilków. Opisane tutaj zostały także miejsca ich zamieszkania. Bestiariusz pozostaje księgą otwartą i każdy obserwator nowych istot ma pełne prawo do zgłoszenia się ze swoim opisem stworzeń, jeżeli te wystąpiły więcej niż w dwóch egzemplarzach.
Charakterystyka niektórych gatunków została zmieniona na potrzeby bloga!
Plemię czarnoskórych wojowników o całkowicie ludzkiej budowie. Jednakże w porównaniu do człowieka są oni bezpośrednio zależni od lasu. Ponoć zrodzili się właśnie z gałęzi starego pradrzewa, aby bronić je przed obcym ludem, którego zamiary nie są... zbyt przyjazne. Wycięcie oznakowanego niebieskim symbolem drzewa spowoduje śmierć jednego z nich i sprowadzi gniew całego ludu na rodzinę mordercy. Mają swój prymitywny język, niezanotowany dotąd przez inne wilki. Potrafią zmieniać się w zwierzęta leśne.
Cmentarzyska, Pustynie | Wrogie | Mrok
Siła: 70 Szybkość: 120 Zwinność: 600 Moc: 1000
Technika: 900 Równowaga: 10 Zręczność: 10 Ukrycie: 100
Technika: 900 Równowaga: 10 Zręczność: 10 Ukrycie: 100
Pierwotnie żyjący pod ziemią, dzisiaj coraz częściej wychodzący na powierzchnię kamieniarze z zamiłowaniem do dobrych trunków i głośnych piosenek. Z powodu potrzeby handlu ich przedstawiciele przenieśli się na górę, do wilczych miast, aby nawiązywać układy pomiędzy innymi przedstawicielami magicznych, rozumnych gatunków. Charakteryzują się tęgą budową, chociaż niskim wzrostem (poniżej 150 centymetrów) oraz bujnym owłosieniem na twarzy (kobietom również go nie brakuje, choć te, zamiast pleść warkoczyki podobnie jak mężczyźni, wolą często farbować brody i wplatać w nie różnokolorowe dodatki).
Miasto Tur, Rivangoth, Podziemie | Przyjazne-Neutralne | Ziemia
Siła: 700 Szybkość: 120 Zwinność: 200 Moc: 140
Technika: 1000 Równowaga: 100 Zręczność: 1000 Ukrycie: 0
Technika: 1000 Równowaga: 100 Zręczność: 1000 Ukrycie: 0
Nazywane potocznie dziećmi smoków. Zrodziły się ponoć z romansu pewnej elfki oraz króla potężnych gadów. Pomimo ludzkiej budowy posiadają elementy takie jak łuski, smocze ogony, często również łapy, ostre, wystające zęby oraz rogi. Nieprzyjemny, odstraszający wygląd nie koliduje z ich spokojnym uosobieniem - pragną jedynie świętego spokoju. Pierwotne wilki nauczyły ich posługiwania się magią, przez co te nie podnoszą na nich ręki, jeżeli nie ma takiego obowiązku.
Góry | Przyjazne | Magma
Siła: 70 Szybkość: 112 Zwinność: 2100 Moc: 2000
Technika: 630 Równowaga: 450 Zręczność: 100 Ukrycie: 2510
Technika: 630 Równowaga: 450 Zręczność: 100 Ukrycie: 2510
Chyba jedna z najbardziej tajemniczych ras na całej delcie, a zarazem jedna z najznakomitszych. Ile jest tak właściwie smoków, tyle jest żywiołów, bowiem nie ma jednego smoka o takiej samej magii. A przynajmniej do tej pory nie zarejestrowano. Smoki różnią się wielkością (chociaż nigdy nie spotkano smoka tak gigantycznego jak król, z którego cielska powstała wyspa), umiejętnościami magicznymi oraz kolorem łusek i budową. Cechuje ich jedno - ogromny, magiczny talent oraz ten sam, smoczy język.
Głównie Smocza Wyspa | Neutralne | Różne
Siła: ??? Szybkość: ??? Zwinność: ??? Moc: ???
Technika: ??? Równowaga: ??? Zręczność: ??? Ukrycie: ???
Technika: ??? Równowaga: ??? Zręczność: ??? Ukrycie: ???
Piękne, młode boginki charakteryzujące się ogromną nieśmiałością oraz kokieteryjnym charakterkiem. Objawiają się w zależności od rasy, którą dostrzegają (mogą być wilkami, mieć ludzką budowę, przypominać gady). Nimfy wodne jako jedyne są istotami lubującymi się w mięsie, dlatego też mają tendencję to zatapiania biednych śmiałków, które nie są w stanie oprzeć się ich urokowi. Nimfy pokusy zaś są erotomankami wysysającymi energię życiową, osłabiając swoje ofiary i odbierając im zdrowie. Jedynie te leśne charakteryzują się prawdziwą dobrocią serca, chociaż bardzo rzadko są spotykane ze względu na ogromną nieśmiałość.
Rzeki, lasy, jeziora | W zależności od gatunku | Woda, Natura, Namiętność
Siła: 0 Szybkość: 5 000 Zwinność: 4 000 Moc: 2 000
Technika: 0 Równowaga: 40 Zręczność: 0 Ukrycie: 1 700
Technika: 0 Równowaga: 40 Zręczność: 0 Ukrycie: 1 700
Plemię czarnoskórych wojowników o całkowicie ludzkiej budowie. Jednakże w
porównaniu do człowieka są oni całkowicie zależni od lasu. Ponoć
zrodzili się właśnie z gałęzi starego pradrzewa, aby bronić je przed
obcym ludem, którego zamiary nie są... zbyt przyjazne. Wycięcie
oznakowanego niebieskim symbolem drzewa spowoduje śmierć jednego z nich i
sprowadzi gniew całego ludu na rodzinę mordercy. Mają swój prymitywny
język, niezanotowany dotąd przez inne wilki. Potrafią zmieniać się w
zwierzęta leśne.
Lasy, z dala od innych | Neutralne | Botania
Siła: 200 Szybkość: 190 Zwinność: 800 Moc: 400
Technika: 560 Równowaga: 1 100 Zręczność: 0 Ukrycie: 1 000
Technika: 560 Równowaga: 1 100 Zręczność: 0 Ukrycie: 1 000
Pradawny lud ludzi-kotów różnorakiej rasy (od humanoidalnych rysiów
poprzez pantery, lwy, zwykłe dachowce), charakteryzujące się przede
wszystkim drapieżnym charakterem oraz... czystą nienawiścią wobec
czworonożnych magicznych z powodu... właśnie. Nikt nie wie, od czego ten
spór się zaczął i dlaczego trwa on tak długo. Z powodu Khajitów odradza
się przemieszczania po archipelagu, jednak wiadomo, znajdzie się
śmiałek, który postanowi ten lud udobruchać i zazwyczaj nie wraca do
domu. Koty te żyją w niewielkich namiotach i prowadzą koczowniczy tryb
życia. Specjalizują się w magii mirażu.
Archipelag Deltowski | Wrogie wobec wilków | Iluzja
Siła: 1500 Szybkość: 1900 Zwinność: 1800 Moc: 700
Technika: 1 060 Równowaga: 100 Zręczność: 360 Ukrycie: 100
Technika: 1 060 Równowaga: 100 Zręczność: 360 Ukrycie: 100
Ghule są znane ze swojego okrucieństwa wobec obcych, jakkolwiek
naruszających ich teren. Odstraszają nie tylko swoim wyglądem, ale
również przeraźliwymi, głośnymi dźwiękami kolącymi w uszy. Poruszają się
na czterech łapach, jednak są w stanie podnieść się i na dwie tylne,
aby za pomocą swojego znakomitego węchu wyczuć ewentualne truposze do
zjedzenia. Kiedy ich nie ma - zadowalają się samotnymi wędrowcami, a za
pomocą swoich łap są w stanie zakopać ciało na późniejszy posiłek. Żyją
pojedynczo lub w małych grupkach. Miewają konflikty między sobą. Nie są
to istoty rozumne.
Cmentarzyska, pola bitew | Wrogie | Brak
Siła: 1500 Szybkość: 500 Zwinność: 1820 Moc: 0
Technika: 190 Równowaga: 100 Zręczność: 0 Ukrycie: 100
Technika: 190 Równowaga: 100 Zręczność: 0 Ukrycie: 100
Jedne z najstarszych żyjących na tej planecie istot stworzone ponoć
przez jednego z Bóstw w celu ochrony zwierząt przed elfami. Kiedy jednak
te postanowiły w końcu opuścić planetę, Wendigo zaczęły powoli wymierać
z powodu nieznanej dotąd zarazy. Nadal jeszcze nieliczne okazy kroczą
po lasach, a kiedy takowego zobaczysz z ukrycia, będziesz miał niezwykłe
szczęście. Dopóki ktoś nie naruszy ich totemu drzewnego zapewne nie
zrobią krzywdy, ale też nie są skore do zaprzyjaźniania się. Ze względu
na swoją potęgę budzą ogromny postrach wśród wielu wilków. Zakazana jest
walka z nimi, gdyż w razie katastrofy te poprzysięgły bronić las.
Chociaż są istotami rozumnymi to niestety porozumiewają się ze sobą
tylko poprzez ryki. W razie zabicia jednego ściąga się na siebie gniew
pozostałych.
Lasy, opuszczone świątynie | Neutralne, które łatwo zmienia się na wrogie | Animal, botanika
Siła: 5 000 Szybkość: 5 000 Zwinność: 5 000 Moc: 5 000
Technika: 5 000 Równowaga: 5 000 Zręczność: 5 000 Ukrycie: 5 000
Technika: 5 000 Równowaga: 5 000 Zręczność: 5 000 Ukrycie: 5 000
Według jednej z teorii są to dusze pomniejszych demonów, które mają za
zadanie odnaleźć na własną rękę swoje ciało, wykorzystując przy tym inne
istoty. Niektórzy mówią, że jest to jeden, ogromny byt, który
rozszczepia swoją duszę, wsadzając ją do obcych istot, aby pozostać
nieśmiertelnym. Jedno jest pewne - opętańce nie posiadają własnej,
fizycznej formy i aby ją uzyskać, wchodzą w ciała innych istot. Takowy
opętaniec posiada wtedy białe jak śnieg oczęta. Zyskuje także
nienaturalną siłę i szybkość, a głos przestaje mieć jakąkolwiek barwę.
Zyskują także telepatię i telekinezę. Aby wygnać takiego z ciała należy
niestety zniszczyć naczynie. Nie musisz się obawiać opętania, póki
wciąż zachowujesz silną wolę, gdyż tylko za pozwoleniem te nieczyste
moce mogą cię opętać.
Różnorakie | Wrogie | Zależny od naczynia
Siła: ??? Szybkość: ??? Zwinność: ??? Moc: ???
Technika: ??? Równowaga: ??? Zręczność: ??? Ukrycie: ???
Technika: ??? Równowaga: ??? Zręczność: ??? Ukrycie: ???
Powstałe z magicznych, skalnych odłamków nierzadko umieszczanych w
budynkach aby utrzymać konstrukcję w stanie używalności. Pojawiają się
zazwyczaj po kilkunastu latach nieobecności jakiejkolwiek żywej duszy i
zostają z automatu przywiązani do danego miejsca, aby je bronić przez
obcymi. Nie rozpoznają gatunków, które dawniej tutaj pomieszkiwały i
koniec końców atakują każdego, kto tylko naruszy ich terytorium.
Potrafią doskonale się maskować i przypominać zwykłą stertę skał, aby
zaatakować w najmniej spodziewanym momencie. Nie porozumiewają się
żadnym językiem i nie są istotami rozumnymi. Przy wystarczająco silnej
magii można je "oderwać" od miejsca zamieszkania i przywiązać ich do
siebie. Nie udaje się to jednak za często i nie bywają dobrymi
towarzyszami.
Ruiny | Wrogie [zniszczyć intruza]| Skały
Siła: 4 000 Szybkość: 100 Zwinność: 100 Moc: 2 000
Technika: 1 000 Równowaga: 200 Zręczność: 200 Ukrycie: 2 000
Technika: 1 000 Równowaga: 200 Zręczność: 200 Ukrycie: 2 000
Krwiopijne stworzenia, które wbrew pozorom wcale nie muszą przypominać
ludzi. Wychudzone, złośliwe bestie o apetycie przewyższającym znacznie
ich żołądek. Nie potrafią obyć się bez świeżej, soczystej krwi
niewinnych wilczątek, penetrujących ich ciemne komnaty. Zazwyczaj
pomieszkują one same i często walczą z innymi bestiami o terytorium.
Bywają agresywne wobec stworzeń tego samego gatunku i jedynie podczas
okresu godowego potrafią być nieco łagodniejsze. Jest to jedyny okres, w
którym nie poszukują swoich przekąsek, a partnerów z którymi wiążą się
na parę tygodni. Miewają tendencję do rozsiewania rożnych,
nieprzyjemnych w obyciu chorób. Nie zawsze zabijają swoje kąski. Czasem
po prostu porzucają w lesie na żer innych stworzeń. Nie są rozumne, więc
nie musisz wahać się przed zabiciem.
Cmentarzyska, Krypty, Świątynie | Wrogie | Krwi
Siła: 4 000 Szybkość: 100 Zwinność: 100 Moc: 100
Technika: 2 000 Równowaga: 1 000 Zręczność: 0 Ukrycie: 5 000
Technika: 2 000 Równowaga: 1 000 Zręczność: 0 Ukrycie: 5 000
Sama nazwa Strzyga powiązana jest z przydomkiem dwuduszna, oznaczające
posiadanie podwójnych dusz, ale również często podwójnych kończyn
dolnych, podwójnych szeregów zębów oraz dwóch serc. Samotny łowca, który
w czasach głodu żywi się zwierzyną, ale najbardziej ciągnie go do krwi
istot humanoidalnych. Po śmierci takiej bestii należy rozczłonkować jej
ciało, aby druga dusza nie była zdolna do ponownego napełnienia
naczynia. Strzyga często pochodzi od przeklętych przez czarnoksiężników
wygnańcow, którzy to zaraz po umarciu ożywiają w postaci przedziwnego
stworzenia z dwoma, dodatkowymi żywotami. Aby skutecznie ochronić się
przed taką klątwą należy ciało przeklętego spalić, albo oderzżnąć mu
głowę i przebić serce za pomocą kołków.
Polany, nory, jaskinie| Wrogie | Nieokreślony
Siła: 1 000 Szybkość: 700 Zwinność: 900 Moc: 0
Technika: 200 Równowaga: 100 Zręczność: 500 Ukrycie: 2 000
Technika: 200 Równowaga: 100 Zręczność: 500 Ukrycie: 2 000
Cienie
poległych wojaków oraz czarnoksiężników o wrogim nastawieniu wobec
żyjących ze względu na toczącą ich zazdrość wobec zwykłych mieszkańców
tych ziem. Nieprzyjemne w obyciu, posiadające swój własny,
charakterystyczny język, od którego usłyszenia można ogłuchnąć. Upiory
nie zostały przystosowane do walki. Żywią się lękami oraz wrogą energią
pochodzącą z wnętrza serca utrapieńców. Mają często okazję nękać
samotnych podróżnych za pomocą swoich znakomicie wykreowanych iluzji,
dopóki ofiara nie padnie ze zmęczenia. Nie mają fizycznej formy, więc
nie można je w żaden sposób dotknąć. Jest jednak możliwość nałożenia
zaklęć obronnych, a istoty z podobnym żywiołem są w stanie nawet je
poskromić, o ile posiadają w sobie wystarczająco dużo mocy.
Opuszczone domostwa, ruiny| Wrogie | Mrok
Siła: 0 Szybkość: 4 000 Zwinność: 2 000 Moc: 2 000
Technika: 0 Równowaga: 0 Zręczność: 0 Ukrycie: 5 000
Technika: 0 Równowaga: 0 Zręczność: 0 Ukrycie: 5 000
Pomimo
przyjemnie brzmiącej dla ucha nazwy same Wodniki łagodne w obyciu nie
są. Jest to połączenie humanoidalnego topielca oraz ryby/syreny. Rzadko
stanowią jednak zagrożenie na lądzie ze względu na szybko wysychającą
skórę. Jeziora, zwłaszcza te niezbadane, są jednak znakomitymi
siedliskami tych plugawych stworzonek. Kiedy tylko się zbliżysz, wodnik
może cię objąć swoimi obślizgłymi paluchami i wciągnąć pod wodę, gdzie
rozszarpuje gardło, a potem często zakopują w mule na kolację. Są głuche
i ślepe, za to mają doskonały węch i posługują się echolokacją.
Jeziora, oceany, bagna | Wrogie | Woda
Siła: 800 Szybkość: 800 Zwinność: 700 Moc: 100
Technika: 600 Równowaga: 800 Zręczność: 0 Ukrycie: 100
Technika: 600 Równowaga: 800 Zręczność: 0 Ukrycie: 100
Latające kurduple z ogromnymi, ptasimi skrzydłami, które nic nie robią,
tylko wrzeszczą i wszystkich tym drażnią naokoło. Harpie bywają
naprawdę nieprzyjemne uosobienie i atakują każdego, kogo tylko zobaczą w
przestrachu, że mogą im zaraz zostać odebrane ich największe skarby -
jaja. Złoto też posiadają w swoich gniazdach, ale najbardziej liczą się
jaja, z których wykluwają się młode. Pamiętać jednak należy, że takowe
wydobywają się z około 40% jaj. Żywią się z reguły rybami, małymi
stworzonkami.
Góry Skaliste | Wrogie | Powietrze
Siła: 100 Szybkość: 1 800 Zwinność: 600 Moc: 10
Technika: 920 Równowaga: 700 Zręczność: 0 Ukrycie: 0
Technika: 920 Równowaga: 700 Zręczność: 0 Ukrycie: 0
Swoim obyciem przypominali ludzi. Ich mocą miał być potężny, prężnie
rozwijający się przemysł, często tworzony kosztem innych ras. Magia u
elfów powoli zaczęła wymierać przez zmianę nastawienia wobec niej.
Chociaż stworzyły piękną kulturę, to później szybko miało się okazać, że
i tak opuszczą wyspę, pozostawiając po sobie tylko ruiny. Nie do końca
wiadomo, co ich skłoniło do wyjazdu z wyspy, ale być może dalsza część
rozwoju. Jedyne zachowane informacje o owej rasie pochodzą z ich
starożytnych ksiąg. Nie spotkasz już takowego na naszej delcie.
Nieznane | Nieznane | Nieznane
Siła: ??? Szybkość: ??? Zwinność: ??? Moc: ???
Technika: ??? Równowaga: ??? Zręczność: ??? Ukrycie: ???
Technika: ??? Równowaga: ??? Zręczność: ??? Ukrycie: ???
Znane
ze swoich jadowitych szczęk i rozmiarów dużego psa. Żyją pod ziemią w
nadziei, że nikt nie rozwali ich gniazda i będą mogły egzystować w
spokoju. W nocy często jednak wychodzą na żer, aby zabrać trochę
zwierzyny, owinąć ją pajęczyną i przywlec swojej królowej, która osiąga
rozmiary porównywalne do małego domu. Jako jedyna ze swoich dzieci nie
została jednak obdarzona jadem, za to zdolnością porozumiewania się w
wilczym języku z innymi gatunkami. Jad paraliżuje ofiary od stóp do głów
na kilka godzin, dzięki czemu małe gnojki mogą ją oblec niezwykle lekką
i wytrzymałą pajęczyną. Często wraz z nią pożerają swoje dania, nie
zważając na ich przerażające jęki...
Kopalnie, podziemia | Wrogie | Trucizna
Siła: 500 Szybkość: 600 Zwinność: 400 Moc: 400
Technika: 600 Równowaga: 1000 Zręczność: 0 Ukrycie: 100
Technika: 600 Równowaga: 1000 Zręczność: 0 Ukrycie: 100
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Wędrowcze, oto masz możliwość pozostawienia po sobie śladu! Proszę o podpisanie się nickiem na howrse/imieniem postaci na Divided Kingdom. Obraźliwe i anonimowe komentarze będą usuwane!