Zlecenia - wrogowie.

   Swego czasu na jednej z tablic ogłoszeniowych pojawiło się pierwsze zlecenie na poszukiwanego przez Watahę Zachodu zdrajcę, który wykradł cały dobytek jednego z baronów podczas święta nowego roku. Sprawa była na tyle głośna, że rozniosła się po całej Delcie, a sprawdza został złapany przez ówczesnego alphę WKJNu. 
    Od tamtej pory panuje tradycja umieszczania wspólnie poszukiwanych złodziei oraz morderców przez obie watahy, co stanowi symbol rozejmu. Nietrwałego, ale rozejmu. Dzięki atrakcyjnym nagrodom wiele osób zostało zachęconych do pracy, przez co przestępczość nieco spadła. Ale, jak wiadomo, nie zniechęciło to osób o szemranym charakterze do zaprzestania, dlatego co jakiś czas na tablicy pojawiają się nowe ogłoszenia. 
  W zależności od przewinienia nagrody są różne, podobnie jak i stopień trudności. Zdarzają się i mordercy, włamywacze, wandale, sekciarze, dilerzy, niektórzy z nich niebezpieczni dla pozostałej części społeczności, a inni to nieszkodliwi przestępcy czasami działający pod presją, w prawdziwej, słusznej sprawie, jednak przez alfę jednej z watah zostali zrównani do poziomu "wrogów publicznych". 
   Cała zabawa polega na złapaniu uciekiniera (pojawia się możliwość zabicia, jednak wtedy nie pojawi się pytanie o ułaskawienie). Czasami pojawia się komunikat od administratora, w którym pojawia się prośba o wypuszczenie w zamian za losowy dodatek,  który dodaje punkty do statystyk. Ułaskawienie wiąże się jednak z nieotrzymaniem nagrody początkowej. Aby pokonać przeciwnika, należy być od niego silniejszym w minimum pięciu umiejętnościach i posiadać liczbę wymaganych opowiadań. Ze względu na szał bitewny NPC można pokonać raz na tydzień jedną postacią. 
  Każde wrogie NPC dzieli się na kasty i to od kast zależy od wysokości nagrody. Jednego NPC można pokonać tylko raz, chyba że zostanie on ostatecznie wypuszczony przez innego użytkownika. Opowiadanie musi zawierać minimum 450 słów.



Kasta Niska to kasta podstawowa, w której skład wchodzą wandale, drobni złodzieje, dłużnicy. W skład kasty niskiej wchodzą również żebracy oraz ćpuni. Nagrodą za wydanie ich jest 200 trefli oraz 100 punktów do rozdania. Wymagane minimum 3 opowiadania.

 

Rick O'Rally

Drobny złodziejaszek, nawiedzający ostatnio skarbce rodów szlacheckich. Nie kradnie dużo. Zwykle po 10, po 20 sztuk trefli. Jest niewielkim krukonem o zwinnych łapkach, potrafiącym wcisnąć się w każdą przestrzeń, otworzyć każdy zamek. Zawsze działa sam, zawsze ucieka, gdy robi się gorąco i zawsze zostawia na miejscu zbrodni trzy nasionka fasoli. Nie jest silny fizycznie, nie wygląda też, by w jego działaniu był jakiś system. A może jest? Może te włamania to coś więcej, niż tylko losowe ataki rabunkowe? Rody szlacheckie raczej nie są tego zdania i pragną jak najszybszego schwytania i osądzenia intruza. Najlepiej poprzez odcięcie obu jego złodziejskich łapek. Obecnie Rick posiada metalową prawą łapkę.
ZASADA SPECJALNA: Jeśli zostanie schwytany, jest ukarany poprzez odcięcie jednej z kończyn, a następnie ucieka i kontynuuje działalność, może być więc pokonywany wiele razy. Za każdym razem zastępuje jedną kończynę metalową, dodając sobie +100 do losowej statystyki.
ZŁAPANY PRZEZ: Możan Rivers
| Siła: 50 | Szybkość: 300 | Zwinność: 200 | Moc: 50 | Technika: 200 | Równowaga: 300 | Zręczność: 500 | Ukrycie: 1100 |
colin dawin


Wędrowny magik, szarlatan, który występuje na ulicach miast i wsi całej delty. Mami oglądających pięknymi i widowiskowymi sztuczkami, ognistymi ptakami, połykaniem płomieni, wyciąganiem kwiatów z kapelusza, by po wszystkim zniknąć w obłokach dymu i siarki, pozostawiając kieszenie oglądających lżejsze o kilka monet. Zwykle nie jest to wiele, często oglądający nawet nie zauważają, że zostali okradzeni. Niemniej nieraz jego działania uderzają w uboższych mieszkańców Delty.
| Siła: 100 | Szybkość: 500 | Zwinność: 500 | Moc: 200 | Technika: 200 | Równowaga: 300 | Zręczność: 300 | Ukrycie: 500 |
Fallawia


Syrena, którą można spotkać często w różnych niewielkich sadzawkach. Ma prawdopodobnie jakiś rodzaj zdolności do przemieszczania się między lustrzanymi powierzchniami wody, bo owe zbiorniki zwykle nie są ze sobą powiązane. Jej działalność nie jest specjalnie szkodliwa... zazwyczaj. Najczęściej zajmuje się zażywaniem morskich narkotyków w spokoju, jednak czasem, gdy brakuje jej zwykłego towaru, zażywa sole kąpielowe, które sprawiają, że jest ekstremalnie agresywna. W tym stanie jest jak dzikie zwierze - skłonna skrzywdzić siebie i innych.
| Siła: 400 | Szybkość: 200 | Zwinność: 300 | Moc: 100 | Technika: 300 | Równowaga: 200 | Zręczność: 200 | Ukrycie: 150 |
Meliissa

Prawdopodobnie zna ją każdy w wiosce Litryt. I prawdopodobnie nikt nie widział jej w pozycji zupełnie pionowej. Odkąd córka tej lisicy została poświęcona przez jej męża w kościele Mrokańskim, dla zapewnienia rodzinie pokaźnych zbiorów chmielu jest tak bogata, że może sobie pozwolić, na cokolwiek zapragnie i tak zdesperowana, że jej jedynym pragnieniem jest nigdy więcej nie być o zdrowych zmysłach. Praktycznie przez cały czas pozostaje na fazie narkotykowej i nie byłoby w tym nic szkodliwego, gdyby nie fakt, że czasem, gdy nie ma pod ręką wysokiej jakości środków odurzających, zapewnianych przez męża, sięga po pierwsze z brzegu. 
| Siła: 400 | Szybkość: 500 | Zwinność: 600 | Moc: 600 | Technika: 100 | Równowaga: 100 | Zręczność: 100 | Ukrycie: 500 |
Ghost Hund

Niewielki gang młodzieżowy, którego cechą charakterystyczną jest zdolność do przybierania widmowego kształtu. Przemierzają nocami tereny delty, niszcząc obiekty związane z dowolnymi prawami, dziedzictwem, przeszłością, jednością watahy - nie ważne której. Naruszają cmentarze, walą pomniki, rozdzierają flagi, łamią herby, niszczą dworki szlacheckie i wydzierają w cegle oraz pniach drzew sprośne symbole, oraz swój firmowy znak - wyszczeżonej wilczej czaszki. Za dnia prawdopodobnie są zwyczajnymi, młodocianymi członkami którejś z watah. Zapewne uczą się jak wszystkie młode wilki, czasem wykonują jakiś zawód. Przynależność do gangu wykazują tylko w nocy i tylko w swojej widmowej formie. Każdy członek gangu poza widmową mocą ma swoje, odziedziczone od rodziców. 
ZASADA SPECJALNA: Gang liczy nieznaną liczbę członków. Będzie możliwość łapania ich, aż do złapania ostatniego. Przywódca będzie nieuchwytny, aż wszyscy członkowie nie zostaną wyłapani. Można złapać kilku członków jednocześnie. Za każde przebicie 5 statystyk o 300 można złapać za jednym zamachem jednego członka gangu więcej i odebrać nagrodę tyle razy, ilu członków się schwytało.
LICZBA ZŁAPANYCH: 4 + 1
ZŁAPANY PRZEZ: Alara Hajre, Możan Rivers, Hastat Miralis
| Siła: 300 | Szybkość: 300 | Zwinność: 300 | Moc: 300 | Technika: 300 | Równowaga: 300 | Zręczność: 300 | Ukrycie: 300 |
Leśny

Guślarz, zamieszkujący lasy Delty. Generalnie nieszkodliwy, jednak mający przykry zwyczaj nakładania niewygodnych klątw na tych, którzy go obrażą. Zwykle jego repertuar zawiera pryszcze, guzki, krwawienie z odbytu, bóle żołądka, wymioty, kaca. Sporo osób wiele by dało, by pozbyć się tego skurwysyna, albo przynajmniej uzyskać od niego zdjęcie klątwy. A najlepiej i jedno i drugie.
| Siła: 200 | Szybkość: 400 | Zwinność: 100 | Moc: 600 | Technika: 100 | Równowaga: 200 | Zręczność: 500 | Ukrycie: 400 |
Groub


Groub nie jest specjalnie mobilny. Nie, to mało powiedziane. Raczej zupełnie niemobilny. Każdy wie, gdzie można go spotkać. Niezwykle żarłoczny, bagnisty stwór, który obiecuje podróżnym skarby, w zamian za jedzenie, a manipulując feromonami, które wydobywają się z jego ciała, sprawia, że opcja ta wydaje się niezwykle kusząca. Przez to wielu podróżujących kupców straciło całe tabory żywności. To właśnie im szczególnie zależy na przymknięciu tego bydlęcia, które rzecz jasna nie daje nic w zamian za wzięte dobra. Nie jest zbyt agresywny, ale jego ciało od ciągłego jedzenia stało się tak ciężkie, że ruszenie go graniczy z cudem. Od jakiegoś czasu już większość karawan po prostu go unika, jednak szlak, na którym się zalągł, jest jednym z głównych, a i poszkodowani handlarze poszukują sprawiedliwości.
| Siła: 100 | Szybkość: 0 | Zwinność: 200 | Moc: 100 | Technika: 300 | Równowaga: 300 | Zręczność: 400 | Ukrycie: 50 |
Kasta Prosta to kasta silniejsza, w której skład wchodzą działacze opozycji, zawodowi złodzieje, dilerzy oraz włamywacze, słabej jakości potwory (typu pożeracze). Podejrzane typy, po których od razu widać, że coś jest nie w porządku. Ich przewinienia są silniejsze od przewinień kasty niskiej, ale i sami przeciwnicy nie rzadko sprawiają problemy. Wymagane jest osiągnięcie minimum 10 opowiadań, aby stoczyć z nimi walkę. Nagrodą jest  300 punktów i 400 trefli. 

???


???
| Siła: 700 | Szybkość: 200 | Zwinność: 300 | Moc: 400 | Technika: 100 | Równowaga: 300 | Zręczność: 500 | Ukrycie: 1000 |
Floris


Olbrzymi kwiat, wabiący do siebie nieuważne ofiary pięknymi kolorami i zapachem oraz obietnicą niezwykle cennych woreczków z wonnym olejkiem, by zchwycić je w swoje płatki i strawić żywcem. Przy czym soki trawienne tego stworzenia są w stanie przeżerać się niemal przez każdy materiał, także nawet ciężka zbroja nie będzie dla niego przeszkodą. No i poparzenie się owymi sokami również nie należy do przyjemnych. Również w każdym miejscu zranienia tryska palącym kwasem. Do walki z tym monstrum warto zaopatrzyć się w solidną ochronę.
| Siła: 400 | Szybkość: 300 | Zwinność: 500 | Moc: 300 | Technika: 600 | Równowaga: 600 | Zręczność: 400 | Ukrycie: 500 |
Blis demin

Duch Dzikiego Lasu, do niedawna czysta istota, sprawująca pieczę nad tym miejscem, ostatnio jednak dochodzą niepokojące informacje o spaczeniu tego ducha przez któregoś z pomniejszych demonów. Nie wiadomo w jakim stanie obecnie się znajduje, jak głęboko wsiąkła zgnilizna, jednak jedno jest pewne. Trzeba albo znaleźć sposób na oczyszczenie  tego ducha, albo ostatecznie go zabić, by demony nie mogły kożystać z jego mocy.
| Siła: 100 | Szybkość: 300 | Zwinność: 500 | Moc: 1100 | Technika: 400 | Równowaga: 100 | Zręczność: 400 | Ukrycie: 600 |
Olivia Mils


Miła i beztroska driada, którą można spotkać nie raz w lasach. Zwykle w tych bardziej ustronnych rejonach i zwykle wychylającą się z zagajnika i kusząco kiwającą palcem. Śmiałków, którzy za nią podążą częstuje potwornie uzależniającym narkotykiem i zmusza do wykonywania różnorodnych przysłóg dla siebie za kolejne działki.
| Siła: 600 | Szybkość: 700 | Zwinność: 400 | Moc: 600 | Technika: 300 | Równowaga: 300 | Zręczność: 500 | Ukrycie: 400 |
Detryt
Pół tygrys, pół wilk, którego mieniące się w świetle pręgi pomagają mu wtapiać się w barwne leśne ostępy. Nie jest agresywny względem wilków, poluje raczej na roślinorzerne, leśne zwierzęta, jednak jeśli ktoś zgarnie mu sprzed nosa jego upatrzoną zdobycz za punkt honoru weźmie sobie ukaranie złodzieja i odzyskanie ofiary.
| Siła: 500 | Szybkość: 700 | Zwinność: 500 | Moc: 500 | Technika: 300 | Równowaga: 300 | Zręczność: 100 | Ukrycie: 600 |
Lapis

Ten niepozorny wilk uważa smoki za rasę wyższą, któremu wszystkie inne powinny służyć. Jego opsesja sięgnęła tego stopnia, że z własnej woli wziął na siebie przekleństwo błękitnego smoka, które czyni z posiadacza naczynię dla właśnie tego gada i wykonawcę jego poleceń. Na rozkaz swojego pana zajmuje się obecnie "odzyskiwaniem" smoczych artefaktów z szlacheckich domów całej Delty.
ZASADA SPECJALNA: Możesz zdecydować się na połączenie z nim sił. Nie otrzymujesz wtedy standardowej zapłaty, za to otrzymujesz serię 3 zadań, związanych z odzyskiwaniem artefaktów, po których wykonaniu zyskasz możliwość uzyskania nowej mocy od smoczych duchów, 50 punktów do każdej statystyki oraz losowego magicznego smoczego artefaktu. Zadania musisz wykonać, zanim Lapis zostanie przez kogoś pokonany lub kto inny zrealizuje swoje 3 zadania. W razie porażki otrzymujesz 200 punktów do rozdania.
SOJUSZNICY: 
| Siła: 400 | Szybkość: 400 | Zwinność: 400 | Moc: 400 | Technika: 400 | Równowaga: 400 | Zręczność: 400 | Ukrycie: 400 |
Kasta Normalna to kasta o kolorze żółtym, niebezpieczna. Znajdują się w niej często przemytnicy, niektóre rodzaje monstrum (typu strzygi, wyverny) oraz mordercy, uciekinierzy z więzień, seryjni truciciele, oszuści, nierzadko również można się natrafić na nielegalnych hodowców grzybków halucynogennych. Aby zmierzyć się z przeciwnikiem z żółtej listy, należy posiadać minimum 20 opowiadań. Nagrodą jest  400 punktów do rozdania i 500 trefli.

???


???
| Siła: 800 | Szybkość: 700 | Zwinność: 900 | Moc: 600 | Technika: 800 | Równowaga: 700 | Zręczność: 600 | Ukrycie: 700 |
Grimrir Rev


Brutalny morderca, dość tani, jak na zakres usług, które oferuje. A oferuje, że zabije niemal każdego w najbardziej brutalny z możliwych sposobów. Ciała jego ofiar zwykle nie są znajdowane w jednym kawałku. Szczególnie lubuje się w strategiach opartych na terrorze. Lokalizuje cel, w nocy i śledząc go przez jakich czas wywołuje w nim poczucie lęku inscenizując typowo horrorowe ślady bestii. Następnie wyskakuje na ofiarę, zmuszając ją do ucieczki. I daje jej uciec. Trochę, tylko trochę. Pozwala jej mieć przewagę, pozwala ujrzeć bezpieczny dom, poczuć ulgę. I wtedy atakuje. Chwyta. Odciąga w las. Jeszcze przez jakiś czas się bawi. Torturuje nieszczęśnika. A potem zabija.
| Siła: 700 | Szybkość: 800 | Zwinność: 600 | Moc: 700 | Technika: 700 | Równowaga: 800 | Zręczność: 900 | Ukrycie: 600 |
Hassel'tas


Członkowie niewielkiej, jaszczuroludzkiej grupy przemytników, zajmującej się głównie przemycaniem narkotyków oraz nielegalnych artefaktów. Ich twarda, jaszczurza skóra jest niemal całkowicie odporna na magię, a silne ciało zwykle przywdziewają w zbroje. Poruszają się w niewielkich, kilkuosobowych zespołach i spotykają z klientami w ściśle ustalonych miejscach, zdala od wzroku gapiów.
ZASADA SPECJALNA: Grupa liczy nieznaną liczbę zespołów. Będzie możliwość łapania ich, aż do złapania ostatniego. Przywódca będzie nieuchwytny, aż wszyscy członkowie nie zostaną wyłapani.
LICZBA ZŁAPANYCH ZESPOŁÓW: 0
ZŁAPANI PRZEZ:
| Siła: 900 | Szybkość: 900 | Zwinność: 900 | Moc: 0 | Technika: 900 | Równowaga: 900 | Zręczność: 900 | Ukrycie: 900 |
Moersskal


Niepozornie wyglądająca, szczupła wadera, wywodząca się z rodu Danczyńskich, z gałęzi Yrardar, która jednak ponad wierność swoim wybrała miłość do pomniejszego szlachcica WKJN-u z rodu Gliss. Nie spodobało się to rodzinie i ta pozbyła się całej rodziny jej ukochanego, chcąc zmusić córę do opamiętania się. Odniosło to jednak przeciwny efekt. Mściwa Moersskal zapałała rządzą zemsty na dawnej rodzinie i wszystkich, którzy z nią współpracują. Jako Danczyńska oczywiście posiadała specjalizację w zdobywaniu informacji, uwodzeniu i truciu, jej toksyczne moce stały się jej broniom przeciw wrogom. Od jej trucizn zginęło wielu szlachciców, a opinia publiczna, nie znająca szczegółów sprawy twierdzi, iż nienawidzi wszystkich rodów, a jej celem jest wytrucie całej szlachty.
| Siła: 500 | Szybkość: 600 | Zwinność: 800 | Moc: 800 | Technika: 1 100 | Równowaga: 600 | Zręczność: 1 000 | Ukrycie: 900 |
Orgof Wersvager


Przywódca niewielkiej grupy przemytników, zajmującej się głównie porywaniem i przerzucaniem wilczych szczeniąt do rodów, które najlepiej za zapłacą. Między innymi dzięki niemu zachowywana jest czystość żywiołu, a niepotrzebne szczeniaki usuwane są ze sceny politycznej. Pracuje tak samo dla WKJN jak i dla WZ, a jedynym co się liczy są kryształy i magiczne artefakty. Wielu nie widzi w jego działalności żadnych wad, jednak inni zarzucają mu niemoralność porywania młodych. Oficjalnie jes wrogiem obu watah, nieoficjalnie - jest cenionym handlarzem.
| Siła: 900 | Szybkość: 700 | Zwinność: 800 | Moc: 600 | Technika: 1 000 | Równowaga: 900 | Zręczność: 600 | Ukrycie: 600 |
Wargulf


Nieumarły potwór, stworzony przez wampira, który napił się jego krwi. Wargulfy zwykle wysyłane są przez wampirzych lordów do interesujących ich obiektów, by siać spustoszenie i odciągać uwagę od swoich panów lub po prostu by osłabić wrogów. Niezwykle silny, niezwykle szybko się regeneruje. Pijąc krew potrafi wrócić do pełni sił witalnych, a w rozrywaniu skóry i dostawaniu do życiodajnego płynu pomagają im ich długie pazury.
| Siła: 1 000 | Szybkość: 1 000 | Zwinność: 600 | Moc: 900 | Technika: 500 | Równowaga: 700 | Zręczność: 800 | Ukrycie: 600 |
Janise Wallace


Mistrzyni iluzji i wielokrotna uciekinierka z więzienia. Właściwie nikt jużnie do końca pamięta, czemu tam wylądowała, ale wszyscy wiedzą, że jest ekstramalnie niebezpieczna i musi tam wrócić. Łapana jest więc raz za razem, więziona, zakładane są coraz to silniejsze zabezpieczenia, a ona znowu ucieka. W jej wypadku złapanie nie jest problemem, ale jeśli an prawdę chcesz wykonać to zlecenie, musisz wymyślić sposób, by nie wydostała się z więzenia. Już nigdy więcej.
| Siła: 600 | Szybkość: 600 | Zwinność: 900 | Moc: 1 000 | Technika: 1 000 | Równowaga: 600 | Zręczność: 1 000 | Ukrycie: 800 |
Kasta Twarda to kasta wypełniona przede wszystkim mordercami na zlecenie, psychopatami, seryjnymi gwałcicielami, gniazdami potworów oraz właścicielami, czarnomagicznych ksiąg i starożytnych artefaktów. Spotkać można tutaj też skrytobójców. Wymagamy minimum 30 opowiadań. Nagrodą jest 600 punktów do rozdania oraz 1200 trefli.

Ylytornsfall

Duch nocy, cień miasta, rzeźnik z uliczki. Ten potwór przemierza duże miasta nocą, zabijając praktycznie przypadkowe wilki według nieznanego klucza. Chociaż nie, jest coś, coś charakterystycznego. Wszyscy zmarli zajmowali wysokie stanowiska, czy to szlacheckie, czy to w kopalniach lub fabrykach. A żadne morderstwo nie jest podobne do poprzedniego. Czasem ciała są pocięte na drobne kawałki, czasem jedyne co mają, to pręgi na plecach, czasem zgniecione kończyny, czasem wodę w płucach, czasem... czasem lekarz stwierdza po prostu zawał serca. Co dziwne, uważny obserwator mógłby pewnie zauważyć, że w podobnym czasie, nieco wcześniej do lekarza trafił osobnik o podobnych obrażeniach. I zwykle jest to osobnik w jakiś sposób podlegający pod nową ofiarę.
| Siła: 1 100 | Szybkość: 1 100 | Zwinność: 1 200 | Moc: 1 300 | Technika: 1 100 | Równowaga: 1 200 | Zręczność: 1 100 | Ukrycie: 1 200 |
Naagash


Psychopatyczny, koci porywacz, na swoją ofiarę zawsze wybierający pierwszą osobę, którą zobaczy po zabiciu poprzedniej. Nieobliczalny, dziki. Nigdy nie zabija obrazu. Chwyta swoją zdobyć, zaciąga do piwnicy i przez wiele dni zabawia z nią, jak z myszką. We wszystkich sensach słowa "zabawiać". Wreszcie zniszczoną psychicznie od tortur i gwałtów ofiarę wypuszcza na wolność w stanie, w którym nikt nie jest nawet zdolny wydobyć z niej, co się stało. Jego ofiary stają się jego oczami, jego niewolnikami. Ze strachu przed kolejnymi torturami spełniają każde jego życzenie, czasem dostarczają mu informacje, czasem sprowadzają jego cenę, robią dla niego zakupy, przynoszą narzędzia.
| Siła: 1 100 | Szybkość: 1 300 | Zwinność: 1 100 | Moc: 1 200 | Technika: 1 300 | Równowaga: 1 000 | Zręczność: 1 200 | Ukrycie: 1 000 |
Uluric von Dekranov

Nekromanta, podróżujący od cmentarza do cmentarza i zbierający armię trupów. Swoją siedzibę ma na masywnym cmentarzu, gdzie przygotowuje nieumarłych do przejęcia władzy na delcie. Jego ambicje są obszerne, każdego dnia poszukuje nowych zwłok. Szczególnie zależy mu na tych na prawdę wartościowych - zwłok wielkich bestii, wielkich władców, wspaniałych bohaterów i wojowników. A z każdym trupem staje się silniejszy i cięższy do powstrzymania.
ZASADA SPECJALNA: Każdy zabity wrogi NPC zwiększa jedną statystykę Ulurica o połowę swojej najwyższej statystyki.
ZABICI WRODZY NPC: 9
| Siła: 2 450 | Szybkość: 1 200 | Zwinność: 1 300 | Moc: 1 750 | Technika: 1 700 | Równowaga: 1 400 | Zręczność: 1 600 | Ukrycie: 1 100 |
Leże mantykory

Sporych rozmiarów siedlisko potwornych tygrysów z błoniastymi skrzydłami i twarzą człowieka, do którego wstęp prowadzi przez położone na zboczach kanionu jaskinie. Ciężko tam się dostać bez skrzydeł, jeszcze ciężej stamtąd uciec. A mantikory są bezlitosne. Polują na samotne ofiary i zanoszą do swojego leża, gdzie pożerają je żywcem.
| Siła: 1 300 | Szybkość: 1 000 | Zwinność: 1 000 | Moc: 1 100 | Technika: 1 200 | Równowaga: 1 100 | Zręczność: 1 300 | Ukrycie: 1 100 |
Duster Leef

Arcymag światła, który oddał swoją duszę bogu Janhare i którego oczy nie wpatrują się w ten świat. W swoim życiu ma tylko jeden cel - usunąć całe zło. Wypalić doszczętnie, do gołej ziemi. Odkazić światłem. Jego oddanie bogom zapewnia mu ochronę i moc, może też dostrzec najmniejszą skazę na duszy dowolnej osoby. I usunąć ją. Ci, którzy pozwolom mu oczyścić siebie z mroku, stają się oświeconymi, szerzącymi światło, jednak ci, którzy się sprzeciwiają stają się przyczyną wielkiego, świętego gniewu. Geniewu, który oczyszcza zło, który pali i niszczy wszystko, z czym zło miało kontakt, geniwu, który potrafi zniszczyć całe miasto, wymordować wszystkich mieszkańców tylko po to, by zniszczyć jednego heretyka.
Duster jest w nieustannej podróży między miastami, a jego przybycie zawsze uprzedzają grupy przez niego nawróconych, którzy przygotowują miasto pod oczyszczenie. Swój kult nazywają kultem Wiecznego Światła, a świątynie, które stawia kult są Świątyniami Wiecznego Światła.
ZASADA SPECJALNA: By pokonać Dustera trzeba przebić go w statystyce Moc, poza standardowym przebiciem pięciu statystyk. Ponadto statystyka Mocy tej postaci rośnie o 100 po zniszczeniu każdego zła, zabiciu lub złapaniu każdego wrogiego NPC.
ZŁAPANI LUB ZABICI WRODZY NPC: 17
| Siła: 100 | Szybkość: 100 | Zwinność: 100 | Moc: 3 700 | Technika: 100 | Równowaga: 100 | Zręczność: 1 000 | Ukrycie: 100 |
opętańce

Ci, których dusze zostały odebrane przez demony. Bezrozumne bestie, przemierzające Deltę, podążając za zapachem dusz. Pragnąc ich, próbując je zdoby, wydrzeć innym z ich ciał. Nie spoczną, póki na świecie będzie choć jedna dusza. Zwykle puści mają wszystkie swoje moce, którymi dysponowali, gdy jeszcze duszę mieli i użyją ich, próbując ci odebrać twoją. Można ich zabić, umierają fizycznie jak każdy. Ale można też spróbować zwrócić im ich dusze lub podarować czyjąś duszę.

LICZBA ZŁAPANYCH: 0
ZŁAPANY PRZEZ:
| Siła: 1 100 | Szybkość: 1 100 | Zwinność: 1 100 | Moc: 1 100 | Technika: 1 100 | Równowaga: 1 100 | Zręczność: 1 100 | Ukrycie: 1 100 |
Kasta Krytyczna to kasta silna, w której w skład wchodzą przede wszystkim zdrajcy stanu, matki potworów, sprzymierzeni z wyrzutkami, przywódcy sekt i opozycjonistów oraz bossy, czasami też królobójcy (i mordercy ważniejszych osobowości w państwie wilczym). Aby stoczyć walkę z przeciwnikami kasty krytycznej, należy posiadać minimum 40 opowiadań na koncie. Nagrodą jest 1000 punktów do rozdania oraz 2000 trefli.  

Hrabina Izabela Torpin

Najstarsza czarodziejka krwi z rodu Torpin, posiadająca pod sobą wielu przemienionych wampirów, armie wargulfów, nieumarłych. Mieszka w swoim gotyckim zamku, jak arystokratka, a mieszkańcy okolicznych ziem zobowiązani są do składani jej trybutu w postaci trzech osoób miesięcznie oraz trzody, którą hodują. W zamian wampirzyca pozwala im łaskawie żyć - pod warunkiem, że nikt nie próbuje się wyłamać, uciec. Wtedy na wieś spada armia jej sług, wybijając wszystkich. Osobiście hrabina lubuje się w arystokratycznej krwi, pije ją tak samo jak bezrozumne wampiry pod nią tylko bardziej delektując się jej smakiem, więc jej słudzy sprowadzają do jej zamku arystokratów spoza jej ziem, by mogła nasycić swój głód.
| Siła: 2 500 | Szybkość: 2 600 | Zwinność: 2 300 | Moc: 2 400 | Technika: 2 300 | Równowaga: 2 500 | Zręczność: 2 400 | Ukrycie: 1 300 |
Król Eghyr Lionesse

Eghyr zawarł ongiś pakt z demonem, by ochronić swoje lwie stado przed wilkami. Otrzymał potężne moce mroku, który spuścił na swoje ziemie, odgradzając je od wilczych terenów. Gdy nadszedł jego czas, czas spłaty paktu sprzeciwił się i stoczył walkę z demonem, którego finalnie pokonał i pożarł.
Wraz ze zjedzeniem piekielnej mocy jednak zmutował, samemu przemieniając się w demoniczną pokrakę. Jako władca był dobry, lubiany, wszyscy ufali w jego siłę i mądrość. To wszystko przepadło z tą chwilą. Jego umysł nie wytrzymał. Oszalał, a chroniąca niegdyś jego stado mroczna bańka stała się więzieniem dla lwów. Szaleństwo króla przybrało niespodziewaną formę, wszystkie swoje moce skupił na ochronie lwów. Zamykał je w bańkach, otaczał murami, sprowadzał jedzenie, sam gotował. Robi wszystko, ale to wszystko, by żadnego z poddanych nie stała się krzywda. A każdego przybysza rozszarpywał na strzępy
ZASADA SPECJALNA: Jeśli jesteś silniejszy od Ekhyra we wszystkich statystykach o conajmniej 200 możesz go pokonać przez wypędzenie z niego demona. Nie otrzymujesz wtedy standardowej nagrody, jednak zyskasz od władcy coś specjalnego.
| Siła: 2 500 | Szybkość: 2 500 | Zwinność: 2 400  | Moc: 1 500 | Technika: 2 000 | Równowaga: 1 000  | Zręczność: 1 000 | Ukrycie: 1 400 |
Baron Vincent Wargraf


Członek dawnej Watahy Północy, który zdołał uniknąć śmierci i wraz z częścią swoich dworzan zbiec do ruin świątyni, w której się zadomowił. Straciwszy swoje dotychczasowe źródła zarobku zaczął parać się alchemią, próbując stworzyć wywar przemieniający wilka w człowieka, aby móc któregoś dnia uciec z tego zapchlonego świata do świata ludzi. W celu eksperymentów członkowie jego dworu, tak samo mocno jak jego pan pragnący lepszego życia, porywają przypadkowe wilki i sprowadzają do tej upiornej świątyni.
Jak dotąd prace nad serum zdołały im wszystkim umożliwić przemianę tylko połowiczną. Potrafią na życzenie przybierać formę wilkołaka.
Sam w sobie Vincent nie jest szczególnie silny. Nie ma nawet żadnej mocy. Jednak ma swoje mikstury alchemiczne, a one pozwalają mu i członkom jego świty zwiększyć swoje możliwości. 
Sam w sobie Vincent nie jest szczególnie silny. Nie ma nawet żadnej mocy. Jednak ma swoje mikstury alchemiczne, a one pozwalają mu i członkom jego świty zwiększyć swoje możliwości.
ZASADA SPECJALNA: Jeśli zostanie oszczędzony, wszystkie jego statystyki rosną łącznie o wartość najwyższej statystyki oszczędzającego, jednak oszczędzający zyskuje w nim sojusznika oraz moc przemiany w wilkołaka, poza standardowymi kożyściami.
| Siła: 2 300 | Szybkość: 1 400 | Zwinność: 2 500 | Moc: 1 200 | Technika: 2 400 | Równowaga: 2 300 | Zręczność: 1 500 | Ukrycie: 2 600 |
Lady Pfaalante Szlachetna

Dumny paladyn Szasy, który poprzysiągł uratować przetrzymywane prze króla Ekhyra lwy i wypędzić demona z jego serca. Była kiedyś jego strażnikiem i obwinia się za utracenie go. Sama nie jest w stanie go pokonać, nie ma dość siły, bo pozbyć się potwora, ani dość umiejętności. Całymi dniami ćwiczy, by to osiągnąć, jednak treningi nie przynoszą rezultatów. To wpędza ją w coraz większą furię. Nie jest obecnie niebezpieczne, jednak jeśli król Ekhyr zostanie zabity, ona straci swój cel życia i zacznie swoją misję zemsty na zabójcy.
ZASADA SPECJALNA: Jeśli zostanie oszczędzona i wyrazisz chęć uratowania króla Ekhyra, wspomoże cię w tym, dając ci jako towarzysz bonus +300 do wszystkich statystyk. Jeśli król Ekhyr zostanie zabity przed pokonaniem jej, jej statystyki wzrosną dwukrotnie, dodatkowo momentalnie zaatakuje zabójcę władcy. Jeśli wygra, odbiera mu wszystko, co zdobył na władcy + fabularnie staje się jego nemezis.
| Siła: 2 400 | Szybkość: 2 400 | Zwinność: 2 300 | Moc: 2 600 | Technika: 1 600 | Równowaga: 2 600 | Zręczność: 2 600 | Ukrycie: 1 300 |
Obłąkani i Niedoskonali


Niewielki, czteroosobowy gang, wygnanych z piekłą demonów. Ich rody się ich wyrzekły, a na ziemi nie ma dla nich do końca miejsca. Co więc im zostaje? Nienawiść. I imprezka. Organizują najbardziej szalone przyjęcia na całej Delcie, zapraszają na nie wszystkich o demonicznych korzeniach, których są w stanie znaleźć, skupują płynne dusze do picia, wilczych niewolników do obsługi oraz zabaw i rozpoczynają te niemoralne obrzędy. A gdy demony na nich są dostatecznie pijane i rozbawione - uśmiercają wszystkich.
W skład grupy wchodzi niema, wysoka piękność, szara wilczyca Lykra, zwariowana mała sukkubka, nie wydzielająca feromonów i bez doświadczenia seksualnego Ramilia, smutny, nie posiadający członków, uzupełniający je protezami barman Rok oraz przywódca Thal, syn jednego z wpływowych demonów, który nie zdołał spełnić oczekiwań rodzica.
| SIŁA: 1 400 | SZYBKOŚĆ: 2 500 | ZWINNOŚĆ: 2 300 | MOC: 1 300 | TECHNIKA: 1 500 | RÓWNOWAGA: 2 600 | ZRĘCZNOŚĆ: 2 500 | UKRYCIE: 2 400 |
Królowa Nariel

Władczyni jednego z lasów, pani, uśpiona w korzeniach wielkiego drzewa, której oczami jest otaczająca ją puszcza. Panuje nad każdą rośliną, każdym drzewem, są one jej ciałem. To bardzo martwy las. Każde stworzenie, które depcze jej ciało, rani jej gałęzie, obgryza jej listki traktowane jest jako napastnik i rozrywane. Jedynym sposobem na pokonanie jej jest dostanie się do serca lasu, do jej drzewa i spalenie go. Po drodze nie krzywdząc żadnej rośliny.
| Siła: 2 500 | Szybkość: 2 300 | Zwinność: 2 400 | Moc: 2 400 | Technika: 1 600 | Równowaga: 1 500 | Zręczność: 1 600 | Ukrycie: 2 200 |
Kasta Demoniczna to ostatnia i zarazem najniebezpieczniejsza ze wszystkich kast, w której skład wchodzą jedynie istoty nadprzyrodzone w tym demony działające głównie za plecami Mroku i niewspółpracujące z wilkami. Wymagany jest tutaj aż 60 opowiadań, zaś nagrodą jest 2000 punktów do rozdania, 8000 trefli oraz dwie dodatkowe moce specjalne do wybrania. Jako iż kasta demonów składa się z demonów, mających swoją odpowiednią funkcję nagrodą jest tutaj również trafienie do zakładki jako następca czarnego charakteru oraz nowa rasa. Funkcji tej można się jednak wyrzec na rzecz innego stanowiska i oddać ją innemu użytkownikowi. Ludzkie postacie, zamiast modyfikacji mogą sobie również wybrać moce i statystyka "zdolności manualne" automatycznie się zmienia. Możliwość darmowej zmiany formularza.

"Cesarzowa Porządania" Lady Mortishya

Piękna władczyni sukkubów, która zawsze przybiera formę twojego ideału piękna. Wydziela również bardzo silne feromony, którym ani mężczyźni, ani kobiety nie są w stanie się oprzeć. Przynajmniej nie bez specjalnego przygotowania.
Lady Mortishya ma na Delcie tylko jeden cel - stworzyć sobie kult, wyznający jej piękno, w którym znajdą się wszyscy najpiękniejsi przedstawiciele obu płci i zatrzymać ich tylko dla siebie. Nie obchodzą jej osoby brzydkie, pogardza nimi jako niższą rasą. Tak samo pogardzają nimi wszyscy jej wyznawcy. W jej kucie hierarchia opiera się na pięknie. Im piękniejszy jesteś, tym jesteś wyżej. Ci najbrzydsi spośród pięknych są zaś niewolnikami pozostałych.
Lady nie walczy osobiście, to jej kultyści walczą. Dopóki ich posiada jest nie do pokonania. Dopiero ich śmierć - lub odczarowanie, pozbawia jej kompletnie mocy i wystawia na ataki. Ale nawet wtedy trzeba mieć poświęconą lub przeklętą broń, by ostatecznie ją zabić.
ZASADA SPECJALNA: Po pokonaniu demonicy przejmujesz jej rolę władcy sukkubów. Twoje ciało staje się nieziemsko piękne, odzyskujesz wszystkie utracone kończyny, zyskujesz też skrzydła, rogi oraz demoniczny ogon, leczysz wszystkie choroby i stajesz sięnieśmiertelny. Nawet jeśli oddasz funkcję, nieziemskie piękno z tobą zostaje.
Moce specjalne, które możesz wybrać w tym wypadku powinny skupiać się na uwodzeniu, kontroli umysłu lub pięknie.
| Siła: 3 000 | Szybkość: 3 100 | Zwinność: 4 200 | Moc: 4 000 | Technika: 2 300 | Równowaga: 4 100 | Zręczność: 2 200 | Ukrycie: 2 000 |
"Imperator Mordu" Lord Vassarath


Władca demonów mordu, śmierci i wojny. Kocha krew. Nie ważne skąd się leje. Nie ważne wilcza, ludzka, demoniczna, potworna czy boska. Pragnie, by cały świat opanowała niekończąca się wojna, a jego demoniczne sługi oraz kultyści podburzają wszystkie strony do walki. Mały sabotaż, niewielki skandal, zabójstwo dyplomaty, zaginięcie artefaktu, fałszywe informacje o ruchach przeciwnika i nastroje na Delcie zaczynają być niespokojne. Tak jak Lord Vassarath lubi. On sam najczęściej spotykany jest ze swoją świtą na polach walki lub w leżach potworów, gdzie mordują wszystkich po kolei. Lord nie lubi osiadać w jednym miejscu, pozostaje w ciągłym ruchu. Na swoim wiernym rumaku, Mortemie przemierza świat od walki do walki.
Jak się można spodziewać, jest niezwykle zaprawionym wojownikiem, polegającym zarówno na strategii wojennej, jak i na własnej sile. Doskonały wojownik, wspaniały jeździec, świetny przywódca. Mistrzowsko włada każdą istniejącą bronią, a jego ukochana Mitriss potrafi przybrać kształt każdego artefaktu wojny, jaki istniał przez wieki. Nosi ciężki pancerz, a pod nim jego skóra jest równie twarda, jak kamień. Nie da się jej przebić zwykłym metalem, a jedynym, co może go ranić, są święte lub piekielne artefakty.
ZASADA SPECJALNA: Po pokonaniu demona przejmujesz władzę nad jego demoniczną świtą, jego osobistą armią. Twoje ciało pokrywa się czerwonymi, krwistymi symbolami, a oczy stają się barwy krwii. Zyskujesz również cztery rogi na głowie oraz szpony, niczym u gada. Twoja skóra staje się też twarda, nie do przeniknięcia przez zwykły metal. Leczysz wszystkie choroby, twoje rany się goją, a kończyny odrastają i stajesz sięnieśmiertelny. Nawet jeśli porzucisz tę funkcję zachowujesz twardą skórę oraz krwiste symbole na niej.
Moce specjalne, które możesz wybrać w tym wypadku powinny koncentrować się wokół walki, krwi, broni lub śmierci.
| Siła: 4 200 | Szybkość: 3 300 | Zwinność: 4 000 | Moc: 2 100 | Technika: 4 300 | Równowaga: 3 200 | Zręczność:  4 300 | Ukrycie: 1900 |
"Przynoszący Zapomnienie" Lord Oblivion

Demon zapomnienia, który pożywia się wspomnieniami istot żyjących, wysysając je z nich przez ich oczy. Każdy kontakt wzrokowy z tym demonem kończy się utratom co najmniej jednego. Ale Oblivion nie jest chciwy. Jest spokojny. Zamieszkuje świątynię w górach, świątynię jego samego, wykutą przez niego samego, dba o jej piękne rzeźby i wykuwa kolejne sale. I czeka, aż do jego siedziby nie przybędą śmiertelnicy rządni zapomnienia. A przybywają. Zawsze. On daje im to, czego pragną. Odbiera po wspomnieniu, po kawałeczku. A oni zwykle wracają. Coś jest w procesie odbierania wspomnień, co uzależnia. W końcu odbiera ofierze wszystkie wspomnienia, a ta, bez wspomnień, bez woli i motywacji do życia kładzie się w jego świątyni i po prostu tam umiera. Oblivion przemienia zaś umierających we wspomnienia. W kamienne posągi, które pozostawia tam, gdzie zginęli. I czeka dalej.
On sam jest posągiem. Jest każdym posągiem w tym miejscu. Może przemieszczać swoją esencję między zmarłymi tu postaciami i za każdym razem będzie to on. Nie walczy. Nie w standardowym znaczeniu. Ale przemieszczając się między posągami chwyta twoje spojrzenie i odbiera wspomnienia. Jedno po drugim. Aż sam zapomnisz, czemu tu jesteś i po co to robisz. I umrzesz jak wszyscy w tym miejscu.
ZASADA SPECJALNA: Po jego pokonaniu sam stajesz się niczym posąg. Twoje ciało blaknie, a jeśli przystaniesz w bezruchu będziesz nie do odróżnienia od rzeźby. Wyrasta ci też para subtelnych rogów, jednak poza tym wiele się nie zmienia. Zyskujesz dar wysywania wspomnień przez spojrzenie, od tego momentu możesz też przeskakiwać między rzeźbami. Leczysz wszystkie rany, odrastają ci kończyny i stajesz się nieśmiertelny. Nawet jeśli odrzucisz funkcję zachowujesz moc spoglądania w cudze wspomnienia przez oczy.
Moce specjalne, które możesz wybrać w tym wypadku powinny się koncentrować wokół wspomnień, rzeźb, pamięci.
| Siła: 3 000 | Szybkość: 3 000 | Zwinność: 3 000 | Moc: 10 000 | Technika: 3 000 | Równowaga: 3 000 | Zręczność: 3 000 | Ukrycie: 3 000 |
"Najwspanialszy i Najszlachetniejszy Wielki Król" Asgaroth

Sam siebie nazywa królem królów i władcą władców. Ma to wiele wspólnego z prawdą, bowiem zawiera pakty z przywódcami, by uczynić z nich swoje wieczne, demoniczne sługi. W swoich szeregach ma również legendarnych herosów, wspaniałych dowódców. Swój zamek uczynił wzorcowym dworem królewskim, na którym wszyscy chodzą jak w zegarku pod jego rządami, bale odbywają się co noc, a turnieje rycerskie zawsze w południe. Żeby choćby się do niego zbliżyć musisz najpierw udowodnić swoją siłę, wygrywając turniej, a następnie tak i zwinność, podczas balu. Czasem nie raz. Jeśli uda ci się zwrócić uwagę władcy swoimi wyczynami może wezwać cię na audiencję, a wtedy jeśli rzucisz mu wyzwanie przyjmie je.
Oczywiście możesz próbować się do niego przebić od razu. Musisz wtedy pokonać wszystkich, którzy mu służą. A są to najlepsi z najlepszych. I jest ich na prawdę dużo.
Styl walki króla opiera się na doskonałej postawie i czystych, honorowych zagrywkach. Jeśli nie będziesz korzystać z magii - on też nie będzie, jeśli jednak sięgniesz po moc on potraktuje to jak zgodę na kożystanie ze wszystkiego i powoła swoich championowych wojowników do walki z tobą.
ZASADA SPECJALNA: Jeśli chcesz zabić go bez odpowiedniego wstępu jego statystyki rosną dwukrotnie (jeśli nie pokonujesz go w technice i zwinności), jeśli chcesz używać magii w walce (Mocy), jego statystyki rosną o 500 każda (prócz mocy).
Po jego pokonaniu przejmujesz tytuł "Najwspanialszy i Najszlachetniejszy Wielki Król" oraz wszystkie zawarte przez niego pakty. Związuje cię jednak przysięga honorowego postępowania, zgodnego z kodeksem rycerskim. Rozwiązanie paktów zaś powoduje powrót do spokojnego spoczynku spętanych dusz i zupełne zniknięcie tej demonicznej funkcji.
Twoje ciało przy przemianie we władcę zyskuje szlachetne rysy, parę zakręconych rogów, a twoje białka stają się czarne. Leczysz wszystkie rany, odrastają ci kończyny i stajesz się nieśmiertelny. Nie możesz odrzucić funkcji. Jednak możesz rozwiązać pakty, co zapewnia ci to samo.
Moce specjalne, które możesz wybrać w tym wypadku powinny się koncentrować wokół zawierania paktów oraz przyzywania zakontraktowanych i sterowania nimi.
| SIŁA: 3 300 | SZYBKOŚĆ: 3 200 | ZWINNOŚĆ: 4 300 | MOC: 2 000 | TECHNIKA: 4 500 | RÓWNOWAGA: 3 200 | ZRĘCZNOŚĆ: 4 300 | UKRYCIE: 2 000 |
ZDRAJCA
Ten ekscentryczny wilk powrócił niegdyś z samego dna pieka, gdzie ponoć spotkał się z samym Lucyferem. Nikt nie wie, jaki przebieg miało ich spotkanie, jednak po powrocie nie był już tą samą osobą, co wcześniej. Cokolwiek zrobił Lucyfer, jakikolwiek pakt zawarła ta dwójka, Zdrajca powrócił jako demon z pustką, ziejącą w duszy. Demon-kolekcjoner, nazywany również demonem samotności. Swoją siedzibę ustanowił w Nawiedzonym Domu na Nawiedzonej Plaży, którą przez niemal cały rok skrywają chmury. Nawiedzony Dom jest o tyle niezwykłym miejscem, że żyje własnym życiem, a każdy przedmiot zawiera jest połączony z nieszczęsną duszą stworzenia, które ten samotny demon wybrał do swojej kolekcji. Jest niejako kotwicą, przytrzymującą cień stwora w Nawiedzonym Domu, przy Zdrajcy. Poruszenie takiego przedmiotu wywołuje zawsze jakąś reakcję. Zwykle zależną od temperamentu stwora, do którego należy. Czasem jest to nałożenie klątwy, czasem ugryzienie, a czasem omamy słuchowe odległej muzyki. Grunt, że lepiej nie ryzykować dotyku. Cienie wewnątrz Domu są mimo wszystko spokojne, tak długo jak nikt nie narusza ich spokoju, lub gdy przebywa przy nich Zdrajca, który swoją drogą często przebywa w terenie w poszukiwaniu nowych stworzeń, które zechce mieć w swojej kolekcji, nowych przyjaciół, nowych historii. By pozyskać kogoś do swojej kolekcji musi najpierw jednak go zabić, a następnie poświęcając nieco piekielnego ognia, który płonie w jego ciele, wskrzesić go ponownie w mrocznej formie, jednocześnie zakotwiczając go w konkretnym przedmiocie. Tak wskrzeszony nie może uczynić Zdrajcy krzywdy, nie może też oddalać się od anchoru, jednak poza tym ma w zasadzie wolną wolę. Jeśli chodzi o moc Zdrajcy, jest on stworzeniem z czystego mroku. Jest w stanie teleportować się przez plamy cienia, może znikać w nich, może manipulować nimi, potrafi zregenerować ciało po ciosie, gdy w okolicy jest dość ciemności, a nawet dotworzyć sobie dodatkowe kończyny czy zmienić ich kształt. W podbramkowej sytuacji potrafi również użyć swojego piekielnego ognia, by poparzyć wrogów. Jego największą słabością jest światło, które go parzy i ogień, który rozprasza jego formę. Mimo wszystko jednak trzymanie blisko piekielnego ognia potrafi nieco rozproszyć tą druą wadę.
ZASADA SPECJALNA: Po jego pokonaniu przejmujesz energię piekielnego ognia, która ulatuje z ciała Zdrajcy. Wypełnia twoje trzewia i zakotwicza na stałe w twoim ogonie w formie płonącej kuli. W kilku miejscach zapewne płomienie będą wydobywały się z twojego ciała, najczęściej gdzieś z okolic żeber, z pyska, z oczu, z łap. Zyskujesz też dar, pozwalający na przechwyceniu duszy zabitego wroga i przywiązaniu jej do siebie, czyniąc z niej niewolnika. Taką duszę można potem wtłoczyć do dowolnego obiektu, zmuszając do animowania go. Leczysz wszystkie rany, odrastają ci kończyny i stajesz się nieśmiertelny. 
Możesz również nie przyjąć piekielnego ognia, wtedy ulatuje on nie dając ci żadnych korzyści, wracając do piekła, do swojego pana Lucyfera. Zamiast tego możesz wybrać sobie jedną moc specjalną, związaną z cieniem lub duszami, wciąż zaklętymi w przedmiotach z Nawiedzonego Domu.
| SIŁA: 4100 | SZYBKOŚĆ: 4500 | ZWINNOŚĆ: 3200 | MOC: 5200 | TECHNIKA: 5000 | RÓWNOWAGA: 900 | ZRĘCZNOŚĆ: 1370 | UKRYCIE: 4000 |
"Władca Demonów" Lucyfer


Władca zastępów najpotężniejszych demonów, mistrz piekieł, dysponujący olbrzymią mocą. Na jego skinienie każdy demon musi się zjawić, jego rozkaz jest absolutny.
ZASADA SPECJALNA: Zyskujesz dokładnie taką formę, jak sam wyobrażasz sobie władcę demonów. Zyskujesz absolutną władzę nad demonami. Absurdalną regenerację i moc. Każda twoja statystyka, będąca poniżej 6666 zostaje zrównana z tą wartością, a także każda statystyka zyskuje własność, że od teraz kończy się na 666. Po pokonaniu Lucyfera możesz zdecydować, czy pragniesz zostać następnym Władcą Demonów, czy chcesz zniszczenia tej rasy i zostajesz Pieczęcią. Jeśli wybierzesz tą drugą opcję wszystkie demony tracą 1000 pkt i spadają o klasę niżej. Nie będzie też władcy demonów, póki ktoś cię nie pokona i nie uwolni ponownie mocy zła.
Możesz dobrać dowolne moce specjalne
| Siła: 6666 | Szybkość: 6666 | Zwinność: 6666 | Moc: 6666 | Technika: 6666 | Równowaga: 6666 | Zręczność: 6666 | Ukrycie: 6666 |

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wędrowcze, oto masz możliwość pozostawienia po sobie śladu! Proszę o podpisanie się nickiem na howrse/imieniem postaci na Divided Kingdom. Obraźliwe i anonimowe komentarze będą usuwane!

Szablon wykonała Fragonia na rzecz bloga Wataha Karmazynowej Nocy. || Credits